| | si ca peut servir : | |
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Invité Invité
| Sujet: si ca peut servir : Mer 11 Juin 2008 - 12:35 | |
| - Lunconnu a écrit:
- Juste pour agrémenter le RP et reprendre une idée de Barahir, je me suis replongé dans mes bouquins de JdR. En fait, je suis allé piocher mes infos dans le jdr : "La Table Ronde".
Et voici donc un petit descriptif d'armes de l'époque. Le but étant de demandé au jouteur lors de l'inscription avec quelle arme il fera le duel, si duel il y a.
Voici donc un petit descriptif des armes (que je reprends du JdR), que je présente, bien sur, cela n'est qu'un travail personnel que je vous propose.
J'ai fait 3 catégories d'armes :
- Armes tranchantes
- Armes contondantes
- Boucliers
A savoir qu'a coté de chaque arme se trouve ce symbole, , c'est l'échelle d'avoir une idée de la taille de l'arme.
- Citation :
- Armes tranchantes
Epées N'oubliez surtout pas que l'épée est une arme strictement réservée aux nobles et aux chevaliers. Pour un manant, c'est un crime passible d'emprisonnement à vie ou même de mort.
Epée batarde : Cette arme peut-être utilisée avec 1 ou 2 mains, d'ou son nom. Espadon : L'espadon ne peut véritablement s'utiliser qu'avec deux mains. Elle est trop lourde pour être maniée à une seule main, et est équilibrée pour l'utilisation à deux mains.
Armes de poing Ce sont des armes légères, pouvant quelquefois être lancées.
Coutelas : Le coutelas peut-être lancé. Poignard : Le poignard peut-être lancé. Dague : La dague est souvent portée par les chevaliers, quand ils se trouvent dans des circonstances où ils ne peuvent pas garder leur épée. Elle ne pas être lancée.
Haches
Hachette : La hachette est une arme légère, avec un seul fer. Elle peut-être lancée. Bipennis : Cette hache possède deux fers. Doloire : Cette hache a un manche très long et un seul fer. Elle est lourde mais plus efficace devant un cavalier.
- Citation :
- Armes contondantes
Ces armes sont beaucoup plus efficaces contre un homme en armure que les épée, car elles enfoncent le métal. Très meurtrières lors des tournois, elles faillirent être interdites par l'église mais les chevaliers ne voulurent jamais. Cela les amusait trop.
Fléau d'armes
Le fléau d'arme est constitué d'un manche portant une chaine au bout de laquelle est fixé une boule hérissée ou non de pointes, ou un morceau de fer, de bois plombé. Cette arme très rapide se révèle dangeureuse car ses coups sont difficiles à parer.
Masse
Cette arme peut-être en bois plombée, mais est le plus souvent entièrement faire de fer.
Morningstar
Cette masse est hérissée de pointes de fer.
Marteau de cavalier
Martel de fer
Il est surtout utilisé par les fantassins.
Bec de corbin
Masse d'Hercule
Cette arme est énorme : un immense gourdin clouté de fer. Il n'est pas besoin d'insister sur les dommages qu'elle peut infilger ... Les chevaliers ne daignent pas l'utiliser, car elle paraît beaucoup trop "paysanne". - Citation :
- Boucliers
Grand bouclier rond : Il est en bois renforcé de fer. Les fantassins des armées médiévales le portent souvent. Grand écu : Cet écu à une forme en amande et est portée par les chevaliers quand ils combattent à pied. Il porte leur blason. Pavois : Ce bouclier est porté par les arbalétriers. Il est figé dans le dos ou planté dans le sol, pour les protégér quand ils rechargent leur arme. Trop lourd pour être manipulé en combat, son utilisation reste restreinte. Petit écu : C'est l'écu du chevalier lorsqu'il est à cheval. De forme triangulaire, il porte comme le grand écu, le blason du chevalier. Bouclier à ombilic : Ce bouclier de fantassin, beaucoup plus léger, est surtout utilisé par les armées en campagne. Ecu de joute : Cet écu particulier comporte une "encoche" sur le bord droit pour placer la lance, lors des joutes. Il n'est jamais utilisé dans d'autres circonstances, et porte aussi le blason du chevalier.
Voici les 2 planches des armes toutes réunies, cela permet de mieux voir la dimension respective des armes.
Voila donc ce que je voulais dire sur les armes. Cela pourra peut-être agrémenter les RPs des jouteurs lors des duels. |
| | | Zalina
Nombre de messages : 3962 Grade : Chevalier Date d'inscription : 21/11/2006
Feuille de personnage Nom: Zalina Rang de noblesse: Damoiselle de Haisnes et de Colombiers Rôle/grade: Bachelière
| Sujet: Re: si ca peut servir : Mer 11 Juin 2008 - 21:54 | |
| Houha, merci Totox ! Voici un document très intéressant. Que diriez vous de le mettre à la suite des cours de Maistre Rassaln, pour qu’il soit disponible à tous ? |
| | | Enguerrand_de_lazare
Nombre de messages : 6520 Grade : Chevalier Date d'inscription : 29/05/2007
Feuille de personnage Nom: Enguerrand de Lazare Rang de noblesse: Baron du Bazaneix, Seigneur de Saint Julien le Pèlerin Rôle/grade: Chevalier
| Sujet: Re: si ca peut servir : Jeu 12 Juin 2008 - 21:23 | |
| Excellent ça. Merci Totox. |
| | | Zalina
Nombre de messages : 3962 Grade : Chevalier Date d'inscription : 21/11/2006
Feuille de personnage Nom: Zalina Rang de noblesse: Damoiselle de Haisnes et de Colombiers Rôle/grade: Bachelière
| Sujet: Re: si ca peut servir : Sam 3 Jan 2009 - 17:43 | |
| Voici une petite idée de cours que j’ai en tête depuis… près d’un an, mais que je n’ai jamais eu le temps ou l’occasion de lancer. Avis aux amateurs si cela vous dit : La Chasse au trésor.
Le but est simple. Outre l’habituel travail en équipe, il s’agit d’apprendre à connaître la forteresse et savoir où trouver les informations dont on a besoin.
Le principe est simple lui aussi. Il peut être un peu compliqué, mais plus c’est simple, moins on se prend la tête pour le réaliser et plus on a de motivés pour y participer. Départ de la Cour de la Forteresse. Rassemblement de tous et création des équipes de 2 ou 3, suivant le nombre de participants inscrits. Les HA n’ayant pas les mêmes accès que les autres, je recommande de faire des groupes entre eux, çà permettra d’étendre les « recherches » à d’autres lieux pour les autres groupes. Le responsable du cours donne un parchemin à chaque équipe avec une mission à accomplir. Par exemple : trouver le descriptif de la parade du bœuf, rapporter le nom des chevaux du Haras, le nom du Comte du Limousin (vérifier avant qu’il est bien à jour dans les Quarts, et penser que les écuyers n’ont accès qu’à leur secteur, pas aux autres), les obligations du Chevalier… Les équipes doivent alors se rendre à l’endroit où se trouve l’information (le Haras pour le nom des chevaux s’y trouvant, dans la tour des Quarts pour le nom du Comte…), y faire un petit RP chacun en lançant le dés et revenir dans la cour, nouveau RP et nouveau lancé de dés. La moyenne des dés (4 pour des équipes de 2, 6 pour des équipes de 3…) donnera le nombre de minutes qui leur a été nécessaire pour faire l’aller-retour et recopier la partie demandée.
Une fois toute l’équipe arrivée dans la Cour, distribution d’une nouvelle mission et rebelote. 3 ou 4 missions par équipe me semble le mieux. Moins, ils n’auraient pas le temps de bien découvrir la forteresse. Plus, çà devient ennuyeux et redondant. C’est un petit résumé qui peut être complété par des difficultés supplémentaires (1 au dé : tordage de cheville et malus pour les lancés de dés suivant…). Mais trop compliquer n’est pas forcément toujours mieux.
L’équipe gagnante est celle qui a réussi toutes ses missions dans les meilleurs délais, avec tout le monde bien arrivé. On ne laisse pas ses Frères en arrière, même s’il a une cheville tordue et ralentit tout le monde. Le but n’est pas de gagner à tout prix. Une récompense peut être remise à l’équipe qui a le mieux intégré l’esprit d’équipe et le travail en groupe, fait les meilleurs RP...
C'est un début d'idée, je vous laisse en faire ce que vous voulez. Je n'aurai pas le temps de la lancer. Alors je vous l'offre et me tiens à votre disposition si vous voulez des précisions. |
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