Ordre Royal des Chevaliers de la Licorne


 
AccueilAccueil  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Le deal à ne pas rater :
Cartes Pokémon EV6.5 : où trouver le Bundle Lot 6 Boosters Fable ...
Voir le deal

 

 Manuel du Maître d'arme (et de ses assistants)

Aller en bas 
AuteurMessage
Cerridween

Cerridween


Nombre de messages : 2234
Grade : Tyran, Bourreau, Chevalier.
Date d'inscription : 07/08/2007

Feuille de personnage
Nom: Cerridween
Rang de noblesse:
Rôle/grade: Lieutenant Commandeur, Maistre d'Armes

Manuel du Maître d'arme (et de ses assistants) Empty
MessageSujet: Manuel du Maître d'arme (et de ses assistants)   Manuel du Maître d'arme (et de ses assistants) EmptyJeu 17 Sep 2009 - 12:38

Qu'est qu'un maitre d'arme ?
Ou manuel à l'usage des successeurs.





Au niveau du RP.

Le maître d'arme est un personnage tactique dans l'ordre de chevalerie de la Licorne. Il est celui qui dispense les cours concernant le combat, en particulier le combat individuel puisqu'il est porté sur la maîtrise des armes à proprement parler. De son enseignement dépend la bonne force de frappe et l'efficacité au combat de la Licorne. En cela, il prépare le travail du Maitre de Guerre qui s'occupe des mouvements des troupes et des tactiques en cas de conflit.

Dans l'ordre de la Licorne, il privilégie la liste suivante (sans pour autant se refuser d'autres armes de poing).

- l'épée :

Arme de base pour toutes les grades, puisqu'elle est la première arme qu'un Licorne reçoit à son entrée dans l'ordre. Il fera la différence entre l'épée et l'épée à deux mains (l'arme la plus avantageuse étant celles à une main et demi).
L'apprentissage nécessite d'appuyer sur les gardes, les déplacements, la défense (parade et esquive) et l'attaque et une maîtrise à la fois à pied et à cheval.

- la lance :

Arme des charges de cavalerie et emblème des joutes.

- les armes d'hast :

Hallebardes, guisarmes, piques, vouges... leurs extrêmes diversités n'enlèvent rien au fait qu'elles aient le même but. C'est l'arme de défense contre la cavalerie par excellence.


Il peut cependant dispenser des cours de groupe concernant les charges de cavalerie, les déplacements de piquiers ( notamment pour les hommes d'armes), les groupements des deux unités (cavalerie et piétons). Il s'assurera également que les écuyers soient d'excellents cavaliers, puisque le combat monté est une des parties intrinsèque du statut de chevalier.

L'ordre de la Licorne étant un ordre de chevalerie, toute arme de jet est interdite par soucis d'honneur. Ceci étant il peut être envisagé que les hommes d'armes l'utilisent, puisqu'ils ne sont pas considérés encore comme partie intégrante de l'ordre.





Au niveau HRP

Le joueur (ou la joueuse je ne suis pas sectaire ^^) devra être un maitre de jeu dans l'âme. Peu importe au final que les joueurs derrière les élèves soient des craks des déplacements d'escrime, des encyclopédies militaires ou capables de réciter un glossaire d'armes médiévales sur le bout des doigts, même si un apport technique et historique est indispensable. Chaque cour doit être l'occasion d'un rp et d'un apprentissage du rp. L'ordre de la Licorne a été créé et entretenu par des rolistes dans l'âme et doit sa réputation en grande partie à cela. Le Maitre d'arme, c'est un peu le gage de la qualité rp de la Licorne puisque c'est celui qui verra de facto, le plus souvent les membres de la Licorne à l'œuvre (et donc qui suivra les joueurs).

I) L'apprentissage et les règles


1) L'apprentissage du rp cela passe déjà pour chaque cours parle fait de demander de respecter les règles du rp et de donner des cadres. Cela des principes simples mais à rappeler (la répétition a vertu pédagogique).

- écrire dans un français correct et selon les règles de présentation en vigueur à Ryes.
- écrire par post (sauts de lignes non compris) plus de 15 lignes minimum pour les écuyers, 30 à partir du grade d'Errant (ce qui forcera les joueurs à respecter le point suivant).
- décrire le plus possible son personnage, ses expressions et ses actions pour permettre aux autres d'intéragir avec de façon fluide et sans présupposer de quelque chose (le rp n'est pas une activité qu'on pratique seul)
- respecter les actions des autres, prendre le temps de lire les posts précédents.


2) Cela passe aussi par faire accepter aux joueurs l'imprévu. Parce qu'un rp se passe rarement comme prévu, parce qu'on peut rarement présager des réactions des autres et parce que l'IG est une affaire de hasard.

Pour cela, un des outils sera le lancer de dés. Ce sera le facteur chance/destin/loose/barraca/main de dieu/hasard (rayez la ou les mention(s) inutile(s)) du rp. Il nécessite cependant deux choses. Déjà une grille de lecture du jet de dés PRECISE pour donner un cadre au joueur qui devra le lancer et surtout le rentranscrire.

Exemple :

Dans la salle d'arme, le maitre d'arme passe dans les rangs et au débotté frappe sur l'épée d'un écuyer en garde pour s'assurer qu'il a une bonne prise de son arme.

Citation :
Barème de lecture du jet de dé.

- 1 : BLIIIIIIIIIIIIIIIIING.... une lame par terre une....
- 2 : In extremis, ça ne tombe pas mais ça tangue mazette ! ça a presque failli taper le plancher.
- 3 : ça tremble, l'épée ne garde pas son axe.
- 4: un ou deux mouvements, mais ça reste correct
- 5 : juste un faible mouvement, parce que surpris, mais l'épée reste en place dans son axe.
- 6 : quel homme ! L'épée n'a pas bougé.

Le barème doit être cependant assez évasif, précis sur la finalité, mais pas les moyens pour que le joueur puisse garder une part d'interprétation personnelle.

3) Enfin il peut aussi apprendre aux joueurs à roliser ensemble. Pour cela le mode du défi est le plus approprié. Créer deux équipes qui s'affrontent, des binômes... etc. Le but du cours étant toujours d'apprendre à jouer et à écrire à plusieurs, dans l'adversité/complicité des personnages.


Plus les situations proposées seront différentes, plus vous exposerez les joueurs à faire autre chose, plus le «cours» sera enrichissant.



II) Comment faire un cours.


A) Commençons par le commencement

Il faut déjà le préparer. Car vous devrez gérer le rp de votre personnage (ce qui est déjà un morceau) et les rps des joueurs ainsi que parfois un topic de régulation hrp. Rajoutez les à côtés ( retards des joueurs, vos propres retards pour causes irls ou autres) et le fait qu'un rp se passe rarement comme prévu, et vous vous rendrez compte qu'un cours sans cadre tourne vite à l'arrachage de cheveux en règle.

1) Déjà choisissez le thème de votre cours.

Cours sur une arme en particulier, entrainement physique, quête ? Cours avec équipe ou cours chacun pour soi ?

N'oubliez pas aussi son cadre. Salle d'arme, alentours de Ryes, cour... la forteresse regorge de coins pour roliser, ne vous cantonnez pas à l'intérieur (et pour un cours sur la monte à cheval, ça limite les déplacements).

2) Définissez les étapes de votre cours.

En fonction de ce déroulement vous pourrez planifier les jets de dés, préparer les tables de lecture de dés, « dessiner » les plans éventuel, savoir de quel matériel « rp » vous aurez besoin, du nombre de personnes nécessaire ( attention un cours au delà de 12 participants devient vite ingérable), de savoir si vous avez besoin ou non de prévoir un topic de régulation (même si en cas de problème il peut être ouvert après) ... en bref et en gros, faites un plan détaillé de ce qui va se passer. Vous y verrez plus clair, vous aurez peut-être d'autres idées qui vont suivre, vous vous rendrez compte que certaines choses ne sont pas réalisables car trop compliquées ou n'ayant pas assez de matière pour faire vivre un rp.

3) Faites vos recherches.

J'avoue que je ne connais pas grand chose en commençant à l'armement médiéval et une armure pour moi, ben c'était une armure et pas un amoncellement de pièces avec des noms plus ou moins prononçables. Alors encore une fois pas besoin d'être doctorant sur le sujet, mais un peu d'instruction et de précision historique ça n'a jamais fait de mal à personne. En plus de charmants ancêtres ont pris la peine de peupler la bibliothèque de Ryes de livres afférant à l'armement avec force lexiques... alors profitez en et rendez leur grâce, ils vous mâchent le travail.

4) Préparez votre premier post à l'avance.

Et oui parce que c'est plus rassurant et surtout c'est plus pratique... il faut donner une date de début de cours et en vous y prenant à l'avance, ça évite les imprévus. Le mieux est de poster le jour avant même, histoire de rappeler que ça commence et laisser le temps au gens de se préparer eux aussi.


B) Le déroulement.

Un conseil. Restez zen... ^^. Sachez d'avance que tout ne se passera pas comme prévu. Prévoyez dans la longue liste des tuiles du retard, des réactions imprévues, des joueurs qui arrêtent en plein milieu ou tout simplement le rp qui ne prend pas.... c'est le jeu ma pauvr'lucette, ça sera incommensurablement et horriblement frustrant et rageant mais c'est ainsi. Pour les départs sans préavis et ceux qui ne respectent pas les consignes, rappelez vous que vous êtes maitre d'arme et que vous avez donc le droit d'infliger des corvées plus odieuses les unes que les autres et des blâmes (niark) !. Pour le reste... c'est la beauté et l'atrocité du rp... alors on respire ce n'est pas grave.

Pensez à être le plus clair possible sur les topics de régulation, cela évitera les malentendus. Pensez aussi par la même occasion à être le plus précis possible dans votre rp, niveau descriptions notamment. Les règles du rp s'appliquent aussi pour vous !

Et sinon... pour le reste... chaque cours s'écrit et ne se ressemble pas. Ne perdez pas de vue que vous êtes l'âme du rp et que votre motivation est en grande part dans le bon déroulement du rp. Vous êtes aussi le maitre de jeu, c'est à dire l'équivalent de Dieu ( L'exagération ? Vous l'avez vu où l'exagération ?). C'est vous qui allait dessiner le cadre, le paysage, le décor (prenez pas sept jours ceci étant) en décrivant. C'est vous qui allez le faire interagir avec les joueurs. C'est vous qui allez rythmer le temps. Et c'est vous qui décidez point... attention cependant à ne pas devenir un despote, cela risque de ne pas plaire en face. Un peu comme un maitre d'arme : soyez précis, ferme mais juste. Soyez un bon arbitre, un bon conteur et tout se passera bien.
Revenir en haut Aller en bas
 
Manuel du Maître d'arme (et de ses assistants)
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Ordre Royal des Chevaliers de la Licorne :: Première enceinte :: Aile Droite :: La salle d'armes :: Local du Maistre d'armes-
Sauter vers: