Ordre Royal des Chevaliers de la Licorne


 
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 [HRP] duel Chlo/Pivoine : lancer de dés

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Cerridween

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MessageSujet: [HRP] duel Chlo/Pivoine : lancer de dés    [HRP] duel Chlo/Pivoine : lancer de dés  EmptyLun 20 Déc 2010 - 3:28

Cerridween a écrit:
REGLES DE DUEL A RYES




1) Précautions d'usage :

Les duels à Ryes sont des entrainements entre licorneux (même HA et écuyers personnels). Dans cette optique, ils ne se font donc pas :

  • à arme réelle :

Toute arme de duel est au minimum une arme en bois au maximum une arme émoussée, et dans ce dernier cas, les duellistes doivent mettre des protections.

  • avec des armes écrasantes :

Car comme le sous entend l'adjectif, ces armes, tel le marteau, la masse, le fléau ou le goupillon servent à fracturer les membres et défoncer les armures. En entrainement, tout usage de ce genre d'arme entrainera (et entrainerait ) en cas de touche au minima une fracture grave et au maxima la mort. A vos risques et périls pour votre personnage et si un maitre d'arme vous attrape, vous risquez force corvées.


2) Demande de duel :

Le duel peut être décidé entre deux licorneux ou une demande peut être affichée en salle d'arme sur le panneau correspondant.


3) Le déroulement

Le duel se joue avec des dès 12 faces et se fait en 5 ou 8 touches ( à définir entre les joueurs ).

Le premier jet de dé est un jet d'initiative. Comprenez qui tapera le premier. Celui qui fera le jet le plus élevé commencera la première attaque.

Citation :
Ex : Emiltrude fait un duel contre Tartempion. Emiltrude fait 8 et Tartempion 5. C'est Emitrude qui attaquera.

L'attaquant lance donc un dé et le défenseur essaie de contrer avec un autre lancé de dé.


  • Résolution :


Si l'attaquant a un jet supérieur au défenseur, il touche et garde l'initiative.

Citation :
Ex : Emiltrude, qui dans notre cas à l'initiative, fait 10 et Tartempion 2. Emitrude le touche (marque donc un point) et attaque au tour suivant.

Si le défenseur a un jet de dé supérieur à l'attaquant, il pare et reprend l'avantage. C'est à lui d'attaquer au prochain tour.

Citation :
Ex : Emiltrude, qui dans notre cas à l'initiative, fait 4 et Tartempion 8. Tartempion pare ou dévie le coup et prend l'initiative (donc attaque au tour suivant).

Si le jet de dé de l'attaquant et du défenseur sont égaux, on appelle ça une prise de fer. Les deux lames s'entrechoquent. Chaque duelliste fait donc un jet de dé pour savoir qui prendra l'avantage. Celui qui prend l'avantage marque une touche et récupère l'initiative.

Citation :
Ex : Emiltrude, qui dans notre cas à l'initiative, fait 7 et Tartempion 7. Les lames s'entrechoquent et les deux relancent un dé.
Si Emiltrude fait 9 et Tartempion 8, Emitrude le touche et attaque au tour suivant.
Si Tartempion fait 11 et Emitrude 3, Tartempion la touche et attaque au tour suivant.

Le duel continue jusqu'à ce qu'un des duellistes ait 5 ou 8 touches.


  • La règle des extrêmes :


Le cas du 1 : l'échec critique.

Si un duelliste fait 1, il rate complètement son coup. Et en plus c'est ridicule... il se prend un pied dans une racine et se casse la gueule, lâche son épée sur son pied et se fait mal... vous devez adapter votre rp en fonction, il n'y a de limite que votre imagination.

Si le défenseur fait 1, l'attaquant le touche deux fois.
Si l'attaquant fait 1, le défenseur le touche et reprend l'initiative.

Le cas du 12 : le succès critique.

Si un duelliste fait 12, il est en état de grâce. Il fait le coup du siècle, celui que même s'il avait voulu le faire exprès, il n'y serait pas arrivé ! Il faudra aussi adapter votre rp.

Si l'attaquant fait 12, il touche deux fois et garde l'initiative.
Si le défenseur fait 12, il pare, touche son adversaire et reprend l'initiative.

A noter, même, cette règle s'applique uniquement à un 12 fait directement. S'il est réalisé avec un bonus (article suivant), il ne sera pas considéré comme un succès critique.

Citation :
Ex : Emitrude a un bonus de +2. Si elle fait un jet de dé de 10, avec son bonus elle obtient un 12. Mais il n'est pas considéré comme un succès critique.

4) Les bonus :

Ils seront appliqués si les deux joueurs sont d'accord.
La grille de base est la suivante.

Citation :
HA et Ecuyers perso : 0
Ecuyer : + 1
Errant : + 2
Cavalier : + 3
Chevalier : + 4

Mais elle n'est pas obligatoire et peut être adaptée. Par exemple si un des deux personnages est blessé ou souffre d'une infirmité, il peut avoir des points en moins (points malus). On peut également prendre en compte le rp du personnage, pour ajouter des points bonus. Ceci est à discuter entre joueurs AVANT le duel.
Les points de bonus sont obligatoirement rajoutés au jet de dés excepté le jet d'initiative du début. Les points malus sont obligatoirement enlevés au jet de dés excepté le jet d'initiative du début.

5) Le rp du duel :

Il doit être soigné. Cela ne sert à rien de faire un duel pour écrire :

(LJD Emitrude a fait un jet de 10).

Citation :
Emitrude attaque à gauche avec son épée à une main et demi en espérant toucher Tartempion.

On s'applique, foutredieu ! On écrit plutôt :

Citation :
Les yeux rivés sur son adversaire, Emitrude reprenait son souffle après sa première attaque. Son regard perçant détaillait Tartempion, vissé sur ses appuis, la lame levée, prêt à la recevoir. Réussir à le surprendre... il fallait réussir à le surprendre. Ses doigtes se resserraient sur la garde de son épée à une main et demi, sa fidèle épée qui lui avait été donné lors de son intronisation et qui ne l'avait depuis jamais quitté. Dans un cri, elle fit un pas en avant et banda ses muscles pour envoyer une attaque à gauche, pour essayer de toucher l'épaule de Tartempion. Le coup est partie rapide, précis. L'épée fend l'air vers sa cible. Elle espère qu'elle ne sentira aucune résistance, seulement le plaisir d'une touche bien faite.

C'est une occasion de rp avant tout, pas un simple clic clic.
Adaptez vos attaques en fonction des résultats de vos dés. Un jet de 10 sera plus puissant ou plus précis qu'un jet de 4 par exemple. Prenez en compte qu'un duel ça fatigue aussi.

De même, les duels peuvent être fait hors de la salle d'arme. Dans les alentours de Ryes, dans les champs, dans la cour... la forteresse regorge de coins pour se taper dessus. Le lieu choisit influencera ainsi vos descriptions, l'ambiance du duel. Et permettra aussi d'avoir des spectateurs ! Parce qu'ils ne sont pas du tout interdits, bien au contraire.

En cas de litige, si les joueurs ne sont pas d'accord, il suffit d'envoyer un mp au maître d'arme ou à ses assistants. Ils feront les arbitres.
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Cerridween

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MessageSujet: Re: [HRP] duel Chlo/Pivoine : lancer de dés    [HRP] duel Chlo/Pivoine : lancer de dés  EmptyLun 20 Déc 2010 - 3:29

Pour ce duel, bonus de +3 pour la Pivoine comme convenu avec LJD Chlodwig.

Jet d'initiative
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MessageSujet: Re: [HRP] duel Chlo/Pivoine : lancer de dés    [HRP] duel Chlo/Pivoine : lancer de dés  EmptyLun 20 Déc 2010 - 3:29

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MessageSujet: Re: [HRP] duel Chlo/Pivoine : lancer de dés    [HRP] duel Chlo/Pivoine : lancer de dés  EmptyLun 20 Déc 2010 - 3:30

c
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MessageSujet: Re: [HRP] duel Chlo/Pivoine : lancer de dés    [HRP] duel Chlo/Pivoine : lancer de dés  EmptyLun 20 Déc 2010 - 3:30

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MessageSujet: Re: [HRP] duel Chlo/Pivoine : lancer de dés    [HRP] duel Chlo/Pivoine : lancer de dés  EmptyLun 20 Déc 2010 - 3:32

Attaque (bonus +3)
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MessageSujet: Re: [HRP] duel Chlo/Pivoine : lancer de dés    [HRP] duel Chlo/Pivoine : lancer de dés  EmptyLun 20 Déc 2010 - 3:32

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MessageSujet: Re: [HRP] duel Chlo/Pivoine : lancer de dés    [HRP] duel Chlo/Pivoine : lancer de dés  EmptyLun 20 Déc 2010 - 3:33

Bon défense sans y croire
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MessageSujet: Re: [HRP] duel Chlo/Pivoine : lancer de dés    [HRP] duel Chlo/Pivoine : lancer de dés  EmptyLun 20 Déc 2010 - 3:33

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MessageSujet: Re: [HRP] duel Chlo/Pivoine : lancer de dés    [HRP] duel Chlo/Pivoine : lancer de dés  EmptyLun 20 Déc 2010 - 3:39

Comme quoi parfois ne pas y croire est vraiment utile.
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MessageSujet: Re: [HRP] duel Chlo/Pivoine : lancer de dés    [HRP] duel Chlo/Pivoine : lancer de dés  EmptyLun 20 Déc 2010 - 15:20

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MessageSujet: Re: [HRP] duel Chlo/Pivoine : lancer de dés    [HRP] duel Chlo/Pivoine : lancer de dés  EmptyLun 18 Avr 2011 - 23:27

Lancer de dé relatif à savoir si Guigui a une Pivoine sur les bras.
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MessageSujet: Re: [HRP] duel Chlo/Pivoine : lancer de dés    [HRP] duel Chlo/Pivoine : lancer de dés  EmptyLun 18 Avr 2011 - 23:27

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