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 Médecine

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Mariealice

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MessageSujet: Médecine   Mar 18 Déc 2012 - 20:52

Bien puisque ça arrive là tout de suite ou presque, qui a un perso médecin ig? Je le sens mal.... Sad

Vous en rêviez et les voici enfin. Les maladies existent désormais In Game et tout le monde est concerné, médecins comme patients. Et tous pourront tomber malades? et tous pourront participer, à leur manière, à la production de remèdes, même si seuls les médecins seront capables d'identifier et de vaincre durablement les maladies.



Mais plutôt qu'un long discours, voici les règles régissant la médecine, les maladies et toutes les nouvelles actions liées.

Règles de la médecine

Chapitre I : Nature et effets des maladies

Pouvant naître n'importe où dans le monde, les maladies se propagent de ville en ville et de personnage à personnage par le biais de la contamination. Extrêmement différentes les unes des autres, elles suivent toutes la même évolution quand elles affectent un personnage?
Evolution d'une maladie chez un personnage
Lorsqu'un personnage vient d'être contaminé par une maladie, il ne le sait pas, on dit que la maladie est en période d'incubation. Invisible et sournois, le mal se répand lentement dans l'organisme du malade inconscient.

Puis, la maladie se révèle par des crises : une principale, la plus forte, suivie d'une série de crises secondaires.

La crise principale ne frappe qu'une seule fois le personnage, pendant un temps plus ou moins loin, qui dépend de la maladie. Les crises secondaires elles, sont moins fortes et ont une durée plus courte. Leur fréquence diffère selon les maladies.

Une crise de maladie s'exprime par l'apparition de deux symptômes parmi les six suivants :
- Courbatures
- Fièvre
- Fatigue
- Troubles respiratoires
- Troubles digestifs
- Maux de tête
L'intensité des deux symptômes dépend de la maladie, qui peut donc être plus ou moins grave. Chacun des symptômes possède une durée fixe et une fois les symptômes disparus, la maladie entre en sommeil et ne gêne plus le personnage. Jusqu'à la prochaine crise secondaire?

Effets des maladies sur les personnages

D'abord, la santé de votre personnage, visible dans Moi > Mon personnage > Informations > Etat de santé.
Lors d'une crise, les différents symptômes ont des conséquences négatives sur le personnage. Ainsi, jusqu'à la disparition du ou des symptômes :
- Certaines actions deviennent impossibles.
- Des points de caractéristique (Force, Intelligence, Charisme) peuvent être perdus temporairement.
- La consommation de certains aliments pourra ne plus donner de points de caractéristique.

Si une maladie n'est pas soignée, elle reste indéfiniment dans l'organisme du personnage malade, même si celui-ci ne subit de conséquences négatives que lors des crises. Il peut donc tout à fait ne jamais acheter de remèdes ni consulter de médecin et accepter de subir quelques crises par an.

Cependant, un personnage peut être touché par plusieurs maladies à la fois, et donc par plusieurs crises différentes à la fois et se trouver ainsi très lourdement handicapé dans ses actions. Et un personnage dont l'organisme contient en lui une ou plusieurs maladies en sommeil est toujours contagieux ! Le recours aux médecins et à leurs potions offrent donc des avantages non négligeables?

Propagation des maladies
Les maladies se propagent selon deux mécanismes distincts : ponctuellement, à chaque fois qu'un personnage visite un lieu, et naturellement, à chaque nouvelle journée.

A chaque fois qu'un personnage malade visite un lieu dans le village (marché, église, mairie, taverne?), il contamine le lieu pendant quelques heures. Si d'autres personnages visitent ce lieu alors que la zone est contaminée, ils ont une probabilité (très faible) d'être contaminés eux-mêmes. Et plus de personnages malades visitent un même lieu, la visite de celui-ci devient dangereuse?

A chaque passage de journée, les personnages présents sur le même n?ud (qu'il s'agisse d'un n?ud de route, d'un bateau ou d'un village) qu'un personnage contaminé ont aussi une chance extrêmement faible mais réelle, de contracter la maladie. Les chances de contagion augment significativement si les personnages :
- se trouvent à bord d'un même navire.
- sont membres d'une même armée.
- sont mariés.
- sont enfermés dans la même prison.

Peut-on soigner les maladies ?

Deux types de remèdes existent pour lutter contre les maladies et leurs effets.
Les essences curatives, potions spécialement conçues par un médecin pour vaincre définitivement une maladie en particulier.
Les potions, mixtures souvent infâmes qui permettent d'annuler les effets d'un symptôme donné pendant une journée ; elles soignent donc des symptômes mais ne guérissent pas la maladie, qui restera dans l'organisme jusqu'à l'administration de la bonne essence curative.

Chapitre II. Diagnostiquer les maladies

Rendez-vous chez le médecin

Lorsque votre personnage est malade, il peut prendre rendez-vous avec un des médecins installés dans le village. Il suffit de se rendre sur le marché, sur l'onglet "Médecins disponibles". Il choisit un type de consultation, normale ou poussée, et un créneau horaire. La consultation aura lieu à l'heure dite, et à l'issue de celle-ci, le médecin pourra envoyer son diagnostic au patient. Pour un patient, aller chez le médecin ne lui prend pas une action : il est donc possible de travailler tout en prenant rendez-vous chez un médecin.

Attention : consulter un médecin ne permet que d'identifier plus ou moins bien les symptômes ou la maladie. C'est au médecin, en fonction de ce qu'il détecte, de conseiller (et pourquoi pas de vendre) à son patient le bon remède.

Les consultations côté médecin

Le médecin doit faire construire son cabinet : pour cela il lui faut se rendre dans "Ma propriété" > Construire mon cabinet, ce qui lui coûte 250 écus.

Pour le médecin, ouvrir son cabinet aux consultations est une action journalière et un médecin peut recevoir jusqu'à 12 patients par jour par tranche de deux heures. Lorsqu'il se rend ainsi disponible pour recevoir des patients, il détermine, pour chaque type de consultation (normale et poussée) ses honoraires en écus, et le nombre maximum de consultations poussées qu'il accepte de réaliser : ce détail est important car pour effectuer une consultation poussée, le médecin consomme un pavot blanc (Voir plus loin "Fabriquer des remèdes > Récolter des simples"), fleur qui doit se trouver dans sa propriété. Si le médecin n'en a pas au moment de la consultation, celle-ci n'a pas lieu et le médecin n'est évidemment pas payé.

Le diagnostic

A l'issue d'une consultation basique, le médecin a connaissance du tableau symptomatologique de son patient, c'est-à-dire les symptômes qui l'affligent ainsi que leur intensité. Par exemple, il sait que le malade subit une fièvre de niveau 4 et des courbatures de niveau 8. Si le patient est frappé par plusieurs maladies, une consultation basique ne permet que d'en voir les effets cumulés au moment d'une crise. Si le patient est malade, mais n'est affligé d'aucun symptôme (parce que la maladie est en train d'incuber ou hors crise) une consultation basique ne donnera rien. Une consultation basique est idéale lorsque l'objectif du patient est uniquement d'obtenir du médecin une potion qui soignera uniquement les symptômes et annulera donc les effets d'une crise.

A l'issue d'une consultation poussée, le médecin a connaissance du tableau symptomatologique du patient, comme pour une consultation basique, mais il pourra identifier la ou les maladies frappant son patient, sous forme d'une série de chiffres connue en Europe sous le nom de code d'Hildegarde, en référence à Hildegarde de Bingen, Sainte patronne des herboristes et des guérisseurs. Extrêmement jaloux de leurs savoirs, les médecins, lors d'une consultation poussée, procèdent à des examens mystérieux et se livrent à de savantes conversions jusqu'à obtenir la fameuse série de chiffres censée correspondre à la maladie du patient. Cependant, le débat reste entier sur l'origine réelle de ce code permettant d'identifier les maladies. D'aucuns y voit la main de Saint Lescure, d'autres des sages d'Orient? La seule chose certaine est qu'à partir du code d'Hildegarde, le médecin peut fabriquer l'essence curative permettant à la fois de prévenir et de guérir la maladie.

Pour voir le résultat de la consultation et rendre son diagnostic, le médecin doit se rendre dans son cabinet médical (accessible dans sa propriété), sur l'onglet "Mes consultations" ; pour rendre son diagnostic, il doit écrire un message sous le rapport de consultation. Le patient n'a accès qu'au message qu'écrira le médecin : il ne verra ni les différents symptômes identifiés ni le code d'Hildegarde de la ou des maladies calculé lors de la consultation poussée. Pour accéder au diagnostic que lui délivrera le médecin, le patient devra cliquer sur l'événement lui notifiant la fin de la consultation.

Après une consultation chez le médecin, reste généralement à se procurer ou à fabriquer le bon remède?
Fabriquer des remèdes
Récolter des simples
Les simples sont des plantes aux vertus médicinales. C'est avec elles que peuvent être préparés les remèdes. Tout le monde peut aller récolter des simples en allant dans "Hors de la ville", onglet Travaux. Aucune connaissance n'est nécessaire pour effectuer cette action la maîtrise de certaines d'entre elles peut aider.

L'action de récolter des simples est d'un genre nouveau : vous choisissiez en effet pendant combien de temps vous battez la campagne à la recherche de plantes médicinales. Vous pouvez récolter des simples pendant 2, 6, 12 ou 24 heures. Les plages courtes ont un rendement plus élevé que les plages longues. Cela signifie que vous récolterez plus de simples en faisant 3 séances de récolte de simples de 2 heures qu'en faisant une seule séance de récolte de simple de 6 heures.

Autre changement par rapport à une action journalière classique, vous recevez dans votre inventaire le produit de la récolte à la fin de l'action, sans avoir à attendre le prochain passage de journée. Par exemple : il est 17h, je n'ai pas encore effectué d'action journalière, je choisis de récolter des simples pendant 2 heures. A 19h, je reçois le produit de ma récolte de plantes.


Attention, si vous avez effectué durant la journée une action de type "Récolte de simples", vous ne pourrez pas ensuite effectuer une action journalière classique, car on estime qu'une action journalière prendre une journée In Game entière.

L'intérêt de pouvoir effectuer l'action "Récolte de simples" sur de courte plages horaires est triple :
- Augmenter le rendement de la récolte.
- Recevoir plus rapidement le produit de sa récolte et pouvoir ainsi immédiatement le mettre en vente par exemple.
- Combiner cette action à durée paramétrable avec d'autres actions de ce type, qui apparaitront plus tard dans le jeu. Actuellement, seule l'action "Récolte de simples" est une action à durée paramétrable.

Fabriquer des potions

Une potion est un remède simple qui vise à guérir de façon temporaire un ou plusieurs symptômes. Seuls les médecins peuvent fabriquer les potions de base : avec un simple récolé hors de la ville, il peut fabriquer une potion. Cela lui prend la journée et il peut fabriquer jusqu'à 20 potions du même type et choisir ce qui sera écrit sur l'étiquette de ce lot de potions.

Pour lire l'étiquette d'une potion ou d'une essence curative, il suffit de passer la souris dessus (que ce soit sur le marché ou dans un inventaire). Si vous possédez les connaissances nécessaires, c'est également ainsi que vous pourrez connaître les effets d'une potion.

Une potion peut se boire : elle guérit un ou plusieurs symptômes pendant 24 heures. Attention ! Si vous avez un niveau de fièvre de 4 et que vous prenez une potion qui soigne un niveau de fièvre de 5, la dose étant trop forte pour votre organisme, le point en trop se transformera en malus, et votre personnage sera affligé d'une fièvre de niveau 1 pendant 24 heures, sans qu'il soit possible de corriger ce malus par l'ingestion d'une autre potion. Nous parlons bien ici de 24 heures réelles, et non pas "jusqu'au prochain passage de journée". Si vous prenez une potion à 16 heures, vous bénéficierez (ou subirez) de ses effets jusqu'à 16 heures le lendemain.

Mélanger des potions

Pour obtenir des potions complexes, tout le monde ? que vous soyez médecins ou pas ? peut mélanger un nombre illimité de potions pour en additionner les effets, et obtenir ainsi une potion un peu plus complexe. Pour cela, il suffit d'aller dans votre inventaire, de cliquer sur la petite main pour utiliser la potion. Vous avez alors le choix de la boire ou de mélanger. Vous arrivez alors dans un laboratoire où vous voyez posées sur des étagères toutes les potions présentes dans votre inventaire. Il vous suffit de les faire glisser dans la grande fiole pour obtenir une nouvelle potion dont vous choisirez vous-même l'étiquette.

Si vous possédez les connaissances nécessaires, vous connaitrez immédiatement les effets de votre potion. Tant que vous n'avez pas cliqué sur "Mélanger", vous pouvez annuler l'opération et récupérer vos potions.

Fabriquer des essences curatives

Pour guérir ou prévenir une maladie, ingérer une essence curative spécialement conçue contre cette maladie est indispensable. La fabrication d'un tel remède se fait en plusieurs étapes.

1. Etude du Code de Hildegarde

Après avoir effectué une consultation poussée sur un patient, le médecin peut étudier le Code d'Hildegarde correspondant à la maladie du patient. Cela lui prend une journée et nécessite la maîtrise de certaines connaissances. L'étude du Code de Hildegarde d'une maladie permet d'identifié d'autres codes chiffrés, au nombre de 5 par maladie, et qui correspondent aux 5 déséquilibres provoqués par la maladie, à savoir le déséquilibre bilieux, le déséquilibre atrabilaire, le déséquilibre flegmatique, le déséquilibre sanguin et le déséquilibre spirituel.

Une fois ces 5 Déséquilibres révélés par l'étude du Code de Hildegarde, le médecin obtient la recette de l'essence curative correspondant à la maladie.

2. Fabrication de l'essence curative

Fabriquer une essence curative prend une journée et consomme une ou plusieurs potions que le médecin choisit. La somme des effets des différentes potions utilisées pour fabriquer l'essence curative doit correspondre au code de la recette de fabrication de ladite essence curative.

La recette de l'essence curative apparait en effet sous la forme de 5 chiffres, chacun correspondant à un symptôme, dans l'ordre suivant :
Chiffre 1 :Fièvre
Chiffre 2 : Fatigue
Chiffre 3 : Troubles respiratoires
Chiffre 4 : Courbatures
Chiffre 5 : Maux de tête

Ainsi, si en étudiant le Code de Hildegarde de la maladie Alpha, le médecin obtient finalement le code 0-0-7-3-5, il devra, pour fabriquer l'essence curative correspondant à cette maladie, utiliser des potions dont la somme des effets devra pouvoir soigner 0 de fièvre, 0 de fatigue, 7 de troubles respiratoires, 3 de courbatures et 5 de maux de têtes. Ces valeurs doivent être strictement respectées ou cette essence curative n'aura strictement aucun effet. Cependant, prendre une essence curative sans en avoir besoin n'a aucun effet négatif, contrairement aux potions. Et l'essence prévient la maladie concernée en plus de la guérir.

3. Copier la recette d'un confrère?

Enfin, un médecin peut se procurer une essence curative qu'il n'a pas fabriquée lui-même afin de l'étudier. Il s'agit là encore d'une action qui prend la journée et qui permet de trouver un autre type de Code d'Hildegarde, qui correspond à la composition du remède. Ce code de Hildegarde peut être étudié par le médecin comme celui d'une maladie afin de copier la recette de l'essence curative en question. Cette méthode est plus facile que l'étude du Code de Hildegarde d'une maladie découvert lors d'une consultation poussée.

En résumé, qui peut faire quoi ?
Tout le monde peut aller récolter des plantes médicinales (ou simples) hors de la ville, mélanger des potions et tomber malade.

Les médecins sont les seuls à pouvoir construire un cabinet médical, recevoir des patients en consultation, fabriquer des potions à partir de simples récoltés hors de la ville et enfin fabriquer les essences curatives qui sont les seuls remèdes aptes à guérir définitivement une maladie. Ou à la prévenir.

Modification des connaissances médicales

Certaines connaissances universitaires liées à la médecine ont disparu, d'autres ont changé de nom, et des nouvelles sont apparues. Leur maîtrise permet d'effectuer ou de réussir plus facilement toutes les actions décrites plus haut. A vous de les découvrir !

Post Scriptum : Certaines rumeurs font état d'une épidémie ayant frappé les passagers du navire Napadélis venant d'Alexandrie et se dirigeant vers le port de Marseille?

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Guillaume_de_jeneffe a écrit:
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Gabriel



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MessageSujet: Re: Médecine   Mer 19 Déc 2012 - 13:58

Mon perso n'est pas médecin ^^, mais le truc de toute façon c'est que même un perso médecin, dans l'immédiat, il ne va pas pouvoir soigner grand chose vu que les connaissances sur la médecine ont changé en partie...

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MessageSujet: Re: Médecine   Dim 6 Jan 2013 - 8:47

Personnellemment j'en suis là:

Citation :
Bases de biologie : 100 %
Éléments d'anatomie : 100 %
Bases de la médecine : 100 %
Médecine avancée : 0 %

...et j'ai prévu de continuer mes études.

Ca sera certainement nécessaire vu que c'est dans les bateaux et en Armée que les contagions seront le plus nombreuses...

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Antlia

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MessageSujet: Re: Médecine   Dim 6 Jan 2013 - 10:28

Il va falloir effectivement pourvoir l'Ordre de médecins car je sens que les rangs de nos marionnettes vont pâtir de maladies diverses et avariées ...

Peut être justement aider les futurs médecins à acquérir leur diplome ? Mr. Green

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Blackhorn de Kernow

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MessageSujet: Re: Médecine   Dim 6 Jan 2013 - 11:12

Le problème c'est que les cours de medecine avancée étaient très rares et très peu fréquentés... j'ai déjà mis un temps fou pour terminer la médecine de base et puis, avec nos différentes missions, pas facile d'être assidu aux cours!

Mais je m'y colle dès la fin de cette mission, y compris en étude individuelle (et j'ai de quoi les financer, d'autant que je donne aussi des cours quand je suis en Bourgogne).

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shiska

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MessageSujet: Re: Médecine   Dim 6 Jan 2013 - 11:38

Il va peut être falloir exempter les persos qui veulent passer médecins de missions le temps qu'on se dote d'un vrai ensemble de médecins.
Au final ça reste un boulot plus ou moins pour l'ordre et au vu de la longueur des missions on ne va pas pouvoir à la fois faire les mission et à la fois se former.
A la limite faire une liste de ceux qui se consacrent à cela voir à les aider niveau finance.

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Antlia

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MessageSujet: Re: Médecine   Dim 6 Jan 2013 - 11:41

Tout à fait d'accord .

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MessageSujet: Re: Médecine   Dim 6 Jan 2013 - 16:06

Ma perso est soigneuse aussi.
Dès que je peux je la fais passer érudit voie de la médecine.
Mais bon... c'est cher...
Et là, je passe mon temps à faire du pain.

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MessageSujet: Re: Médecine   Dim 20 Jan 2013 - 12:04

Par cohérence avec le RP je passe par ici pour prévenir que pendant sa convalescence forcée à Trevise, Gabriel en a profité pour acheter des fleurs de pavot blanc pour les médecins de l'Ordre, et il continuera dès qu'il en verra en vente sur le marché. Seulement trois pour le moment cependant. Wink

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MessageSujet: Re: Médecine   Dim 20 Jan 2013 - 18:41

Huit fleurs de pavot dans l'escarcelle de Sinda. Je compte la faire passer médecin dès que j'aurai l'argent, normalement un perso va lui en prêter... RP parlant, ce choix se justifie au vu de l'ampleur de l'épidémie et du nombre assez faible de médecins dans l'Ordre. Comme elle se rapproche, en plus, d'une passionnée limousine de médecine, elle commence à s'y intéresser un peu plus encore, sans parler de son passé de barbière de la COLM (et épilatrice enthousiaste^^). Et elle a profité d'une lettre pour demander à Enguerrand la permission de rester en retrait le temps de faire quelques études et de préparer quelques remèdes avant de revenir "sur le terrain".

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MessageSujet: Re: Médecine   Dim 20 Jan 2013 - 18:52

Rp parlant pas de souci, ig ce qui est plus chiant c'est qu'on peut soigner que dans son cabinet....

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MessageSujet: Re: Médecine   Dim 20 Jan 2013 - 18:57

D'où la nécessité d'avoir énormément d'argent de côté pour en ouvrir un peu partout où l'on passera... En même temps, si on répartit bien les cabinets, on aura toujours un médecin opérationnel à portée de main. On est dispersés dans toute la France, en Maine, en Limousin, en Bourgogne, en Lyonnais, en Flandres... Au final, on devrait pouvoir couvrir à peu près tout le territoire à raison d'un cabinet central dans chaque province, ce qui sortirait une (potentielle) belle épine du pied. On est pratiquement toujours "près de chez" l'un d'entre nous (Maine, Touraine, etc).

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MessageSujet: Re: Médecine   Dim 20 Jan 2013 - 19:04

Euh... C'est pas comme l'artisanat? On peut pas en ouvrir un que chez soi?

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MessageSujet: Re: Médecine   Dim 20 Jan 2013 - 19:05

Erf, on dirait que si... Mea culpa. Cela dit, même ainsi, on devrait pouvoir à peu près tout couvrir.

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MessageSujet: Re: Médecine   Dim 20 Jan 2013 - 20:14

Il va nous falloir pas mal de médecins quand même pour que ça se repartisse bien sur tout le territoire :/. Mais en effet dommage que les admins n'aient pas prévu un moyen autre que le cabinet médical pour soigner, c'est super ce qu'ils ont fait mais ça va manquer je pense pour les campagnes militaires.

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MessageSujet: Re: Médecine   Dim 20 Jan 2013 - 20:48

le soucis qui va vite se poser c'est que des épidémies on va en avoir quand on sera mobilisés. Donc quand on sera au front. Donc quand on sera pas chez nous. Donc loin des cabinets de médecines qu'on aura pu monter...

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MessageSujet: Re: Médecine   Dim 20 Jan 2013 - 22:05

C'est pour ça qu'il va falloir un paquet de médecins dans l'Ordre pour qu'on soit sûr qu'il y ait des cabinets un peu partout en cas de campagne, qu'il y en ait toujours un à proximité, plus ou moins.

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MessageSujet: Re: Médecine   Dim 20 Jan 2013 - 22:15

Après, on peut peut-être s'arranger avec des personnes de notre connaissance ici ou là. Je pense qu'on a fini par avoir un réseau assez solide... Et peut-être qu'en se coordonnant avec les autres OR, on arriverait à couvrir encore plus d'espace et de villes. On pourrait même penser à un élargissement grâce à des provinces "partenaires"...

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MessageSujet: Re: Médecine   Dim 20 Jan 2013 - 22:30

Oui c'est sûr, le partenariat et l'entraide devraient pouvoir être de mise, et ça vaudrait mieux parce que ça va être dur qu'il y ait un médecin pour quasiment chaque province, je ne suis pas sûr qu'il y ait tant de personnage voie de la Médecine à la Licorne ^^.

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MessageSujet: Re: Médecine   Lun 21 Jan 2013 - 12:17

On peut ouvrir des cabinets médicaux ailleurs que chez soi, apparemment.

Il serait bon d'envisager de réfléchir là dessus. Et d'en ouvrir à des endroits stratégique où l'Ordre va régulièrement.

Et avoir une liste à jour de ces cabinets médicaux, et qui les tient.

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MessageSujet: Re: Médecine   Lun 21 Jan 2013 - 15:01

Pas sûr qu'un médecin veuille ouvrir un cabinet ailleurs que là où il réside habituellement, car du coup, en dehors de certains moments, il ne pourra utiliser régulièrement son cabinet :/.
L'idée est bonne en effet, mais je doute qu'il y ait beaucoup de volontaires en pratique.

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Sindanarie

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MessageSujet: Re: Médecine   Lun 21 Jan 2013 - 15:08

Pour ma part... Volontaire ! Laughing Pour une fois que quelque chose m'inspire assez pour m'encourager à passer niveau 3... ^^

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MessageSujet: Re: Médecine   Lun 21 Jan 2013 - 15:20

Ca fait au moins une ! ^^

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MessageSujet: Re: Médecine   Lun 21 Jan 2013 - 15:44

Tutafé ! ^^

Je vais préparer une carte de France avec nos villes de résidence et celles des membres des autres OR, pour autant que je puisse obtenir les infos. Ensuite, élimination des niveaux 3 Armée. Et ensuite... Répartition optimale dans les zones classiques de conflit ! File fissa.

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MessageSujet: Re: Médecine   Lun 21 Jan 2013 - 19:01

déjà on peut en caler un en Maine, c'est un peu l'étape obligatoire quand on va poutrer du breton ou de l'indépendantiste.

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