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 [Partiellement obsolète][Guide] Marchand Ambulant

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MessageSujet: [Partiellement obsolète][Guide] Marchand Ambulant   [Partiellement obsolète][Guide] Marchand Ambulant EmptyJeu 8 Mai 2008 - 22:06

Source :Université du Royaume
Auteur : Unan

Guide du Marchant Ambulant


Sommaire


I - Préambule

II - Les MA mandatés

    a) Définitions
    b) Qualités requises
    c) Salaire

III - Les MA indépendants
    a) Définition
    b) Information importantes
    c) Qualités requises
    e) Salaire

IV - La place économique des Royaumes Renaissants

V - Le coté RP des MA

VI - Les Allopass



________________________________________________________________________________________________________________________________

I - Préambule


Je tiens tout d’abord à remercier toutes les personnes m’ayant aidé à réunir toutes ces informations.
Ce métier n’est pas un métier tel que boucher, meunier, etc. que l’on peut choisir lors du passage au niveau 2. Mais plutôt une activité à but lucratif.
Il y a deux sortes de MA

II - Les MA mandatés


1) Définitions


Les mairies, duchés et comtés passent généralement des contrats entre eux afin d’écouler leur stock et approvisionner leur marché avec des marchandises qui leur manques. Ils font alors appelle au MA pour finaliser les transactions. Pour ce faire, ils délivrent un mandat sur lequel se trouvent les marchandises et l’argent nécessaire à la transaction. Les brigands ne peuvent voler se mandat si le MA est la proie de leur attaque.

2) Qualités requises

Les différents responsables cherchent des personnes de confiance, aimant le voyage et le relationnelle. La force et le charisme sont deux caractéristique IG importante, la force permettant de diminuer les risques d'être voler par les nombreux brigands qui se trouvent sur les routes et le charisme augmentant les chances de remporter une vente.

3) Salaire

Tout travail mérite salaire. Ce dernier dépend du mandataire.
Salaire conseillé : 20 écus

III - Les MA indépendants


1) Définition

Parcourant les routes et les marché, le MA indépendant a une vie d’aventure. Chaque marchand a sa propre méthode né d’une expérience. Son travail et ses possibilités dépendent essentiellement des lois qui régissent le marché dans le lieu ou il se trouve et des contacts qu’il établi.

2) Conseils pour débuter


- lire les lois avant de commercer sur un marché ;
- bien connaître les routes et la façon de se déplacer ;
- avoir une bonne réserve d’argent et de denrées ;
- développer la communication et le relationnel (les mairies apprécient généralement d’être prévenu) ;
- éviter de vendre en trop grosse quantité sur un marché (en mettre trop déstabilise le marché et fait baisser les prix du coup vous vendez moins) ;
- tenir des comptes afin de s’assurer de faire des bénéfices tout en comptant le prix des voyages.

3) Qualités requises


Caractéristiques IG : force et charisme
Aimer le commerce, la route et le relationnelle
Avoir le gout du risque, ne pas oublier que les brigands rodent sur les routes.

IV - La place économique des RR

Afin d’aider aux échanges commerciaux, un forum a vu l’existence …
http://centre-eco-des-rr.fr-bb.com/index.htm

Afin d'y avoir accès voici le règlement :
Veuillez donner votre nom, ville et enfin fonction ou but de la visite.
Seront admis d'office : les maires, les CaC et les capitaines des armées officielles.
Devront apporter une lettre de recommandation des personnes citées ci-dessus: MA, conseillers municipaux, militaires, personnes désirant travailler ici.
Ceci dans le but d'éviter les espions et autres brigands.

V - Le coté RP du MA

Au moyen âge, le marchand ambulant, ne colportait pas que des marchandises mais également des nouvelles des endroits qu’il avait parcourus. Son arrivé dans un village passait rarement inaperçus.

VI - Les Allopass


En utilisant le allopass (options payantes du jeu), vous pouvez devenir noble IG et ainsi acquérir certains avantages :

Arrow Vous pouvez communiquer plus facilement en envoyant des messages instantanés.
Arrow Vous voyez qui est en ligne (dans votre village, pour la noblesse de robe ; et dans votre Comté/Duché, pour la noblesse d'épée)
Arrow Vous avez un titre (du type : Charles de Normandie) et franchement, ça a tout de suite plus de classe dans le cadre de vos rendez-vous mondains.
Arrow Une place est réservée aux nobles dans les tavernes, en cas d'affluence.
Arrow Vous faites gagner des écus à votre village ! (2 écus par jour pour la noblesse de robe, 3 pour la noblesse d'épée)
Arrow Vous possédez un cheval qui vous permet de vous déplacer plus vite (noblesse d'épée seulement).
Arrow Votre vote compte double à toutes les élections (noblesse d'épée seulement)
Arrow Vous ne verrez plus de publicité dans votre session.
Arrow Vous permettez aux Royaumes Renaissants de vivre et de rester un jeu gratuit !

Pour faire partie de la noblesse d'épée, il faut déjà faire partie de la noblesse de robe. Le titre de noblesse dure pour l'instant 20 jours.

Pour ce faire vous allez dans moi >>> devenir noble et vous suivez les instructions.

PS : La noblesse IG n'est pas la noblesse RP
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MessageSujet: Re: [Partiellement obsolète][Guide] Marchand Ambulant   [Partiellement obsolète][Guide] Marchand Ambulant EmptyJeu 8 Mai 2008 - 22:06

Source : Mairie de Châteauroux
Auteur : Floryne de Loisel

A l’attention des marchands ambulants communément appelés MA

Carte totale du Berry :



[Partiellement obsolète][Guide] Marchand Ambulant 1553060720080416135701


Mais commençons par le début.
Avant de vous lancer sur les routes il vous faut avoir quelques informations :

I - Le déplacement

Pour vous déplacer vous allez dans duché / se déplacer. Là vous voyiez cette carte :

[Partiellement obsolète][Guide] Marchand Ambulant 37881316720070811234837


C’est là que vous choisirez votre destination.

Maintenant vous devez faire votre itinéraire. Pour cela je vais vous expliquer comment ça marche dans les RR.
Tout d’abord regardez la carte des RR

[Partiellement obsolète][Guide] Marchand Ambulant France_s

II - Les précautions à prendre avant de partir

Videz votre inventaire dans votre propriété. La propriété reste visible en voyage mais inaccessible. Ce qui y est, y reste. Vous ne pouvez pas transférer des biens de votre propriété dans votre inventaire en cours de voyage. Mais aussi, si vous êtes attaqués et volés, votre propriété reste intacte.

Ne garder sur soi que le strict besoin, c’est à dire :

- L’argent dont vous pouvez avoir besoin pour acheter, si vous souhaitez faire des achats personnels, l’argent nécessaire pour les embauches de vos champs (je vous explique plus bas pour les champs) et bien sur ce que vous voulez dépenser en taverne.
- Suffisamment de nourriture pour votre voyage aller et retour (il vaut mieux éviter d’acheter sur place, cela requiert une autorisation du maire, je l’explique plus bas aussi)

Sachez que plus vous avez de force moins il y a de chance qu’on vous attaque. En effet les points de combat se calculent grâce à ça.
Points de combat :

1 FC pour une force comprise entre 0 et 49
2 FC pour une force comprise entre 50 et 99
3 FC pour une force comprise entre 100 et 150
4 FC pour une force comprise entre 151 et 200
5 FC pour une force supérieure à 201
+3 FC si la personne possède une épée en main

(Attention, l’épée n’est pas prise en compte lors des combats contre les brigands)

III - Les brigands

Cependant, les brigands maintenant, se déplacent en groupe, et même si vous avez le maximum de points de force (soit 255) vous ne pourrez rien contre 2 ou 3 brigands. D’où les précautions expliquées plus haut pour limiter les dégâts

Il y a aussi une autre astuce pour préserver ses biens en voyage en cas d’attaque : c’est de se servir du mandat donné par le maire.
En effet un mandat ne peut pas être brigandé.

Donc, lorsque le maire va vous faire le mandat pour lequel vous partez, penser à lui demander d’inclure dedans des peaux ou des rames afin que vous puissiez effectuer les transactions et récupérer votre argent, que vous aurez « caché » dedans.
Il faut pour cela passer par le marché.
Je m’explique. Supposez que vous vouliez prendre 500 écus avec vous, 100 dans votre inventaire et 400 dans le mandat. Vous allez vous servir des peaux pour mettre ces 400 écus dans le mandat.
Vous avez 30 peaux dans le mandat. Une peau se vend de 15 à 35.95 écus. Vous allez jouer avec ça.
Tout d’abord regardez sur le marché à quels prix sont en vente les peaux et notez-les. Ensuite vous allez mettre en vente suffisamment de peaux pour faire le moins de manipulations possible. Supposons qu’il n’y a pas de peau à 15.50.

Donc via le mandat vous mettez en vente : 10 peaux à 35.50
Vous les achetez et dépensez 355 écus et le mandat s’enrichit de 355 écus. Mais cet argent est le votre, à l’abri dans le mandat.
Vous remettez ces peaux en vente à 15.50 soit 155.
Vous les rachetez via le mandat.
Le mandat récupère ses 10 peaux et dépense 155 écus sur vos 355 que vous avez payés précédemment. Conclusion il y a dans le mandat (355-155) 200 écus à vous.
Vous refaites la même opération et vos 400 écus sont dans le mandat bien à l’abri.

Maintenant vous êtes en voyage et vous voulez récupérer tout ou partie de votre argent. Vous n’avez que 100 écus dans votre inventaire je vous le rappelle.
Donc, vous vérifiez sur le marché les prix de vente des peaux. Disons qu’il n’y en a pas à 15.50 de nouveau.

Via le mandat vous mettez en vente 6 peaux à 15.50.
Vous les achetez avec vos sous soit 93 écus. Il ne vous reste que 7 écus et votre pécule dans le mandat s’enrichit des 93 écus (soit 493 écus à vous).
Vous remettez en vente les peaux qui sont dans votre inventaire à 35.50.
Vous les rachetez via le mandat. De vos 493 écus vous allez récupérer 355 écus.
Dans le mandat il vous reste 138 écus (493 – 355) et dans votre inventaire vous avez 362 écus (7 + 355). Et vous répétez les manipulations en calculant à chaque fois la différence entre la vente et l’achat pour faire passer ainsi de l’argent de votre inventaire au mandat.
Ceci est un exemple. A vous de calculer suivant votre argent et la marchandise à votre disposition.

Surtout n’oubliez pas que l’argent et les marchandises de départ du mandat appartiennent à la mairie. Donc tenez vos comptes à jour si vous optez pour ce système.

Voilà pour l’argent.

IV - Vos champs et les embauches


Vous pouvez aussi embaucher dans vos champs pendant votre absence. Bien sur vous ne pouvez pas travailler vous-même dedans mais vous allez pourvoir embaucher, si vous avez prévu l’argent de vos embauches sur vous. Laisser aussi dans votre propriété ce dont vous pourriez avoir besoin pour ces champs (comme 1 sac de maïs ou de blé pour les semailles, un seau ou un couteau pour les élevages).

Enfin sachez qu’une fois que vous aurez cliqué sur votre destination vous ne pourrez faire aucune action sur votre personnage. Donc ne cliquez là qu’à la fin de votre journée, juste avant de fermer le jeu.
Sachez aussi que si vous êtes sur un nœud entre deux villes vous n’avez bien entendu pas accès au village, ni aux tavernes. Pensez à regarder sous quelle juridiction est le nœud sur lequel vous êtes pour savoir à quelle justice vous adresser en cas de brigandage.
Sachez aussi que passer par une capitale coûte 1 écu par jour.

V - Petits conseils

- Lorsque vous arrivez dans un nouveau duché ou comté passez par la gargote lire les lois qui régissent celui-ci. Beaucoup de duchés ou comtés ont des lois qui concernent les marchands ambulants ou les simples voyageurs et vous devrez vous conformer à ces lois. Votre statut de marchand ambulant envoyé par la mairie ne vous dispense pas de les suivre.
- Quand vous arrivez dans une ville, aller lire le message mairie (on y trouve souvent des infos concernant l’achat et la vente sur leur marché) et écrivez au maire pour signaler votre arrivée et ce que vous venez faire.
- Ne mettez rien en vente et n’achetez rien avant d’avoir l’accord du maire sous peine de vous voir mis en procès pour escroquerie.
- Attention dans les tavernes : déjà ne buvez pas trop si vous n’avez pas encore fait vos ventes ou achats sinon vous pourriez ne pas pouvoir les faire et que cela rallonge votre voyage
- Aussi ne donnez aucune indication dans les tavernes de la raison de votre présence, ni où vous allez. Il peut y avoir en taverne des brigands à l’affût de la moindre information susceptible de les intéresser à vous suivre et vous brigander.

Voilà je pense que vous êtes prêts à partir.


MAJ : 23 août 1457
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sepa

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MessageSujet: Re: [Partiellement obsolète][Guide] Marchand Ambulant   [Partiellement obsolète][Guide] Marchand Ambulant EmptyVen 26 Mar 2010 - 5:08

vu que les encombrements sont en place,cela sera très utile pour les MA qui seront à venir:

Chaque objet possede un encombrement propre, dont la table de correspondance est fournie à la fin de ce message (L'encombrement n'est pas necessairement le poid de l'objet. On prend aussi en compte sa taille).

Chaque personnage peut transporter l'équivalent de 200 points d'encombrement + 20 points par tranche de 50 points de forces (à partir de 50)

Notez que les charpentiers pourront dans les jours qui arrivent construire un nouvel objet : la charrette. Si vous possédez cet objet dans votre inventaire, vous augmentez votre capacité de transport initiale.

Voici les encombrements de quelques objets :

* Les petits objets

Cuir 2
Manches 2
Bas 2
Ceintures 2
Tonneau 2
Biere 2
Vin 2
JeuxCartes 2
Cols 2
Noeuds 2
Bandanas 2
Pulque 2
Mais 3
Couteaux 3
Legumes 4
Chemises 4
GiletsLaine 4
Braies 4
Chausses 4
Bottes 4
Capes 4
Toques 4
Coiffes 4
Poulaines 4
Pain 5
Fruits 5
Lait 5
Poisson 5
Viande 5
CarcassesCochon 5
Laine 5
Bois 5
PEchelles 5
Rames 5
Fer 5
SeauxNonCercles 5
Chapeaux 5
Poissons divers 5
Olives 5
Raisin 5
Orge 5
Lait, fromage 5
Tabliers 6
Bustiers 6
Manteaux 8
Mantels 8
Houppelandes 8
Jupes 8
Robes 8

* Les moyens objets

Ble 10
Farine 10
CarcassesVache 10
Grandes échelles 10
Seaux 10
FerBrut 10
Houblon 10
Malt 10
Boucliers 10
Carcasses de chèvre 10
HuileOlive 10
JusDeMaguey 10
Jambons divers 10
LamesEpee 15
Sel 15
Argile 15
Carcasses de brebis 15
Coques 20
Casques 20
Lames 30
LamesHache 30
EpeesNonAiguisees 30
Epees 30
Tapisserie 30
Barques 33
HachesNonAiguisees 35

* Les gros objets

Pierre 50
Whisky 50
Whiskey 50
Majolique 50
Porcelaine 50
Ceramique 50
Haches 60
Tonneaux, vins divers 60
Cidre 60
JarrePulque 60
PetiteVoile 70

* Les gros gros objets

GrandeVoile 400
Mat 500
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