Ordre Royal des Chevaliers de la Licorne


 
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 [Partiellement obsolète][Guide] Création et gestion d'une Armée

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Enguerrand_de_lazare

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MessageSujet: [Partiellement obsolète][Guide] Création et gestion d'une Armée   [Partiellement obsolète][Guide] Création et gestion d'une Armée EmptyDim 8 Fév 2009 - 14:21

Citation :

DE LA CREATION ET LA GESTION DES ARMEES



Par Enguerrand de Lazare
Baron du Bazaneix





CHAPITRE I: CREATION.


I.1: Conditions: Le futur chef d'armée doit être Erudit (Niveau 3) ET Noble d'épée (Allopass). Nul besoin d'être capitaine ou voie de l'armée, ou plus ou moins expérimenté.

Il doit être à la tête d'un groupe armé, de préférence une lance qui lui permettra d'accueillir 7 autres soldats.
Dans l'idéal, il faut que ladite lance soit déjà remplie afin de faciliter les recrutements ultérieurs.

NB: Il est préférable de placer dans cette lance là des soldats expérimentés, en particulier dans les premiers recrutés de la lance, ceux ci pouvant être amenés à prendre en charge l'armée dans l'éventualité ou le chef d'armée serait tué ou gravement blessé (donc éjecté de l'armée).

I.2: Evolution de la création:


I.2.a Jour 1:

* Création de l'armée par le chef de la lance.

[Partiellement obsolète][Guide] Création et gestion d'une Armée Crationarmejour1bx7

* Embauche d'érudits pour la fourniture de Points d'Expérience. Dans la phase de constitution, il faut 60 PEA et pas un de plus pour pouvoir passer à l'étape suivante.
L'embauche se fait par le chef d'armée, nominativement. Il doit donc contacter la personne X pouvant donner Y PEA afin que celle ci puisse prendre l'offre.

[Partiellement obsolète][Guide] Création et gestion d'une Armée Armeconstitution13nh8

NB1: Ces offres apparaissent en bas de la liste des groupes armés présents de la ville. Il faut le savoir, pour éviter qu'un fournisseur de PE galère pendant des heures à trouver son offre.

NB2: Le chef d'armée peut se donner une offre à lui même (fiabilité 80% à vérifier)

NB3: Tous les PEA au delà des 60 nécessaires sont perdus. Inutile donc de lancer des offres à tout va.

* Des fournisseurs de PEA:

Citation :
Connaissances Militaires de Base 100%
ET
Tactiques de Base 100% OU SB 100% = 10 PA/jour
ET
Stratégies de Base 100% OU TB 100% = 20 PA/jour
ET
Stratégies Avancées 100% = 30 PA/jour

* Du prix des embauches: Il est fonction de la situation et du degré d'urgence. Il est négocié entre les fournisseurs et le demandeur. En règle générale, on peut partir sur une base de 10 Ecus pour 10 PEA en période de crise (départ en guerre).

A noter que dans cette phase, la rémunération des fournisseurs de PEA se fait directement depuis la bourse du chef d'armée.

Dès cette première phase, il est possible pour les défenseurs de la ville ou du village de voir qu'une armée est en constitution.


I.2.b. Jours 2 et 3: Attente. Si le chef d'armée a pu réunir ses 60 PEA dès le premier jour, s'ensuivent deux jours incompressibles où rien ne peut être fait.

[Partiellement obsolète][Guide] Création et gestion d'une Armée Armeconstitution23bo4


NB: lors du deuxième jour après avoir obtenu les 60 PE, il est encore possible pour le chef d'armée d'embaucher des PE dans son interface. Il ne faut SURTOUT PAS le faire, sans quoi ces PEA supplémentaires seraient perdus.


I.2.c. Jour 4: Apparition de l'armée. Celle ci est située hors des murs de la ville et peut être visible par toutes les personnes présentes en ville.

Arrow Choix de l'oriflamme:

Liste des oriflammes pouvant être choisis :

Oriflamme rouge :
[Partiellement obsolète][Guide] Création et gestion d'une Armée Oriflamme-0
Oriflamme bleu :
[Partiellement obsolète][Guide] Création et gestion d'une Armée Oriflamme-1
Oriflamme argent :
[Partiellement obsolète][Guide] Création et gestion d'une Armée Oriflamme-2
Oriflamme gris :
[Partiellement obsolète][Guide] Création et gestion d'une Armée Oriflamme-3
Oriflamme vert :
[Partiellement obsolète][Guide] Création et gestion d'une Armée Oriflamme-4
Oriflamme doré :
[Partiellement obsolète][Guide] Création et gestion d'une Armée Oriflamme-5
Oriflamme orange :
[Partiellement obsolète][Guide] Création et gestion d'une Armée Oriflamme-6
Oriflamme noir :
[Partiellement obsolète][Guide] Création et gestion d'une Armée Oriflamme-7
Oriflamme rose :
[Partiellement obsolète][Guide] Création et gestion d'une Armée Oriflamme-8

Arrow Choix du nom de l'armée: Faites vous plaisir, sans être ridicule, n'est ce pas.

Arrow Demande d'agrément: Celle ci doit être faite par le chef de l'armée et acceptée par le Capitaine de la province où l'armée est stationnée.

[Partiellement obsolète][Guide] Création et gestion d'une Armée Armeagrmentya4

[Partiellement obsolète][Guide] Création et gestion d'une Armée Armeagrmentreuzp5

Arrow Constitution d'un capital de PEA: Cf chapitre infra.

Arrow Réglage des options amis/ennemis et liste amis/ennemis Cf chapitre infra.
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MessageSujet: Re: [Partiellement obsolète][Guide] Création et gestion d'une Armée   [Partiellement obsolète][Guide] Création et gestion d'une Armée EmptyDim 8 Fév 2009 - 14:22

Citation :


CHAPITRE II: UTILISATION COURANTE

II.2: Des PEA:

II.2.a: De leur collecte:

[Partiellement obsolète][Guide] Création et gestion d'une Armée Armeembauchepeajz2

    # La constitution de l'armée a fait redescendre le stock de PEA à zéro. Il faudra donc réembaucher des spécialistes afin de pouvoir effectuer les actions de gestion de l'armée (cf infra).

    # L'embauche désormais n'est plus nominative, mais apparait en allant voir sur l'armée demandeuse (cliquer sur l'oriflamme de l'armée)

    # La paye des spécialistes se fait désormais depuis les caisses de l'armée (cf chapitre trésorier)

    # Les offres de PE sont annulables dans cette phase mais sont limitées à cinq offres par jour maximum.

    # Le nombre de PE est illimité. Toutefois, au delà de 200, ils ne s'affichent plus dans l'interface du chef d'armée, mais sont bel et bien comptabilisés.

    # Les offres de PE prises sont visibles dans l'interface "embauches" en mairie de la ville.



II.2.a: De leur utilisation:

Les PEA sont utilisés pour un certain nombre d'actions effectuées par l'armée.

Citation :
Passage de concentration à ordre de marche: 10 PE
Passage d'ordre de marche à concentration: 10 PE
Mouvement (Un à deux noeuds): 10 PE
Intégration d'une Lance: 10 PE
Intégration d'un soldat: 1 PE


NB: Un soldat dans l'armée ne peut fournir de PE pour celle-ci (et ne peut d'ailleurs pas travailler non plus). Il est donc nécessaire de s'organiser.

Conseils:

    # Partir avec un stock de PE suffisant pour pouvoir manœuvrer sans soucis. Je conseille pour ma part 200 à 230 PE, ce qui permet de provisionner quantité suffisante pour les opérations.

    # Tenir à jour une liste de fournisseurs de PE extérieurs à l'armée dans les villes alliées traversées.

    # Recenser précisément les fournisseurs de PE au sein de l'armée (et en particulier ceux pouvant fournir 30PE d'un coup) pour pouvoir si besoin urgent les faire sortir individuellement de leur lance.
    Attention, ces fournisseurs devront être réactifs et être intégrés dans une lance ayant un chef de lance présent et également réactif.


Une armée sans PEA est considérée comme désorganisée et ne peut donc plus effectuer une seule action tant qu'elle n'a pas rechargé de PEA.


II.3: Des modes d'organisation:

Une armée organisée peut se trouver dans deux modes différents: ordre de marche ou concentration.
A sa création, une armée est de facto en mode de concentration.
Passer d'un mode à l'autre coute 10 PEA.

II.3.a: Mode concentration: C'est le mode dit de remplissage. Il permet d'incorporer les lances et groupes armés à l'armée constituée mais ne permet pas de se déplacer.

[Partiellement obsolète][Guide] Création et gestion d'une Armée Armeconcentrationbv8

Arrow Généralités:
    # Une armée peut comporter au maximum 7 sections, qui sont des groupes armés (5 hommes maxi) ou des lances (8 hommes maxi). Si ceux ci sont tous des lances, une armée peut donc au maximum contenir 56 membres.

    # Les chefs de section doivent IMPERATIVEMENT créer des lances. En effet, une section initialement organisée en lance avant d'intégrer l'armée pourra accueillir 8 hommes au maximum, tandis qu'une section organisée en groupe armé ne pourra en comporter définitivement que 5.

    # Les chefs de section doivent être des personnes sures, disponibles et organisées. Ce sont eux qui auront pour tâche de gérer leur section, transmettre les consignes, surveiller les blessés et tués ainsi que les membres n'ayant pas suivi.

    # Les membres de la lance doivent être incorporés AVANT que celle ci ne soit intégrée à l'armée, afin de ne pas perdre de PE inutilement en embauchant les soldats un à un depuis l'armée.

    # Les membres de la lance seront intégrés par le chef de lance par ordre décroissant de disponibilité et d'expérience, le second de la lance pouvant être amené à remplacer celui ci en cas de blessure ou de mort, et ainsi de suite.


Arrow Modalités d'intégration d'un groupe armé:
    # Le chef de lance demande l'intégration à l'armée (cliquer sur l'oriflamme de l'armée puis sur "vous pouvez proposer le ralliement de votre groupe à cette armée")

    # Le chef de l'armée valide ensuite la demande et la lance se transforme en section, incorporée à l'armée.
    Cette intégration coute 10 PE.

    # A noter que pour cette intégration, l'activité du jour des membres de la lance est "armée". Ainsi un membre ayant pris une embauche avant que sa lance ne soit absorbée, en plus de devoir recevoir le fouet pour ne pas avoir obéi à un ordre, ne fournira pas son travail à son embaucheur et ne sera pas payé.
    L'action du jour du chef de section est "ralliement".


Il est prévu d'après les traités (règles IG) qu'absorber trop de groupes d'un seul coup risque de désorganiser une armée. Rappel de la règle: "Une armée qui, en un tour, augmente son effectif de plus de 50% et possède plus de 20 personnes, subit une désorganisation.".
TOUTEFOIS, en pratique, il n'y a actuellement pas de limitation à l'intégration de soldats dans la phase de concentration. L'armée, à la condition d'avoir suffisamment de soldats et de PE sous la main, peut donc se remplir en un jour.


Arrow Modalités d'intégration d'un soldat seul:

Le chef de section désirant recruter un soldat dans sa section doit procéder de la manière suivante:
    # Contacter le soldat afin de convenir d'un horaire d'embauche et vérifier avec lui ses Facteurs de combats.

    # A l'heure définie, le chef de section sélectionne son groupe et dépose l'offre. Attention, ces offres ne sont pas nominatives, d'où la nécessité de bien se coordonner.

    [Partiellement obsolète][Guide] Création et gestion d'une Armée Armeembauchesoldatseulba9

    # Les Facteurs de combat sont calculés comme habituellement (1FC par tranche de 50 Points de force). ATTENTION toutefois, ne pas prendre en compte dans ce calcul l'épée et son bonus de 3FC (bug ne prenant pas en compte le codage de l'épée pour le dépôt des offres individuelles).

    # Le soldat recruté doit aller sur l'oriflamme de l'armée et prendre l'embauche correspondant à ses FC. Une fois l'embauche prise, celle ci est visible dans la partie embauches en mairie.

    # Le soldat et le chef de section doivent alors s'assurer que l'embauche a réussie (apparition de l'interface armée pour le soldat et augmentation du nombre de soldats dans la section pour le chef de section).


Rem: Si l'embauche a été prise par erreur par une personne extérieure à l'armée, il est primordial de le faire quitter (renvoyer) l'armée au plus vite afin de ne pas risquer de donner de la nourriture ou des écus à un parfait inconnu qui de surcroit prendrait la place d'un bon et vaillant soldat.

Pas de limite théorique au nombre d'intégration individuelle par section, si ce n'est le nombre de places disponibles dans celle ci bien sur. Toutefois, en cas d'embauches en grand nombre au sein d'une section dans une même journée, possibilité de blocage de celles ci jusqu'au lendemain. (bug)


II.3.b: Mode Ordre de Marche:C'est le mode permettant les déplacements.

Arrow Déplacements: Une armée peut se déplacer de un à deux noeuds par jour, au prix de 10 PE quelque soit le déplacement.

A noter concernant les déplacements la notion de round. Dans la même phase de jeu, les déplacements sont divisés en round successifs.
Premier round: Les troupes/groupes/perso se déplaçant initialement de deux noeuds ou plus, effectuent un mouvement d'un noeud.
Deuxième round: Les troupes/groupes/perso effectuant un déplacement d'un noeud se déplacent, et ceux ayant bougé au premier round bougent à leur tour d'un noeud.

C'est lors des déplacements que peuvent avoir lieu les combats (cf chapitre infra)

Arrow Cas particulier des ville: Une armée en ordre de marche mettra une journée pour rentrer dans l'enceinte des murs de la ville et une journée pour en sortir.

Arrow Recrutement: En ordre de marche, une armée peut recruter deux soldats individuellement, au prix de 1PE par soldat recruté.


II.3.c: Passage d'une organisation à l'autre:Cout: 10 PE.

Cette action demande une journée entière pendant laquelle l'armée ne pourra rien faire d'autre.
Toutefois, afin de gagner du temps, il est possible, dans la même journée, pour une armée de passer d'ordre de marche à concentration ET de se déplacer, permettant ainsi de gagner un jour.

Exemple:
Jour 1: Armée en ordre de marche. Mouvement de deux noeuds ET Passage en concentration.
Jour 2: Armée deux noeuds plus loin, déjà en concentration. Embauche des sections dans la journée, puis repassage en Ordre de marche.
Jour 3: Armée en ordre de marche à nouveau, prête à rebouger.
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MessageSujet: Re: [Partiellement obsolète][Guide] Création et gestion d'une Armée   [Partiellement obsolète][Guide] Création et gestion d'une Armée EmptyDim 8 Fév 2009 - 14:22

Citation :


CHAPITRE III: DES MEMBRES DE L'ARMEE

III.1: Le Chef d'armée:

III.1.a: Actions possibles:

    => Nomme Trésorier et Logisticien (Cf chapitre III.2 et III.3)
    => Autorise l'intégration de Sections et peut les faire sortir de l'armée.
    => Peut demander la reconnaissance d'une province ou la retirer.
    => Définit les relations amis/ennemis (cf chapitre infra)
    => Intègre les listes d'armées ennemies/amies et de personnes amies/ennemies.
    => Définit le statut de l'armée (ordre de marche/concentration)
    => Effectue les déplacements pour l'armée (un ou deux noeuds ou entrée/sortie de ville)
    => Peut changer le statu quo d'un noeud, passer une ville en ville franche ou faire remplacer le maire de la ville (cf chapitre infra)
    => Embauche les spécialistes pour la fourniture de PE (cf chapitre II.2)
    => Embauche un ou plusieurs soldats dans sa section.
    => Destruction de l'armée. Tous ses membres en sont éjectés et se retrouvent en lances ou groupe armé. La trésorie et l'inventaire de l'armée est perdue.


III.2.b: Ce qu'il voit:

    => Le niveau d'organisation de l'armée, sa trésorerie et son statut.
    => La position de celle-ci (en particulier intra ou hors murs)
    => La liste des chefs de sections, mais pas leurs effectifs ni l'effectif global de l'armée.
    => Les noms du Trésorier et du Logisticien.


NB: un chef d'armée blessé (ou tué) est éjecté de l'armée. C'est le second dans sa section qui prend alors la direction de l'armée (d'où l'intéret majeur d'avoir des soldats expérimentés et disponibles dans la section du chef d'armée pour éviter des chefs d'armée fantômes).


III.2: Le logisticien:

[Partiellement obsolète][Guide] Création et gestion d'une Armée Armelogisticienettresorrv4

Il est nommé et révoqué par le chef d'armée. Ce peut être n'importe quel membre de l'armée, à l'exception du chef d'armée lui même ou du trésorier. Une fois un logisticien nommé, il ne peut être destitué de son poste qu'en étant exclu de l'armée ou en étant remplacé par le chef d'armée.

[Partiellement obsolète][Guide] Création et gestion d'une Armée Armelogisticienqb6

    => Il est chargé, comme son nom l'indique, de la logistique de l'armée. Il peut distribuer n'importe quel élément, denrée, outils, armes, à la condition que l'armée aie en stock autant de produits fournis que de soldats dans celle-ci.
    => Il effectue sa distribution à l'ensemble de l'armée (donc pas de distrib individuelle). Il est donc important qu'il effectue son versement une fois que TOUS les soldats devant être réintégrés dans la journée l'aient été.
    => Il peut faire autant de distributions qu'il le souhaite par jour.

NB: le logisticien, en plus du premier rôle logistique a deux fonctions PRIMORDIALES.

Arrow Il peut savoir, en fonction du nombre de denrées fournies, combien l'armée comprend exactement de membres au moment de la distribution (cela permet notamment de repérer des disparités par rapport à la liste des effectifs tenue par les chefs de section). Il doit donc CHAQUE JOUR tenir le chef d'armée au courant du nombre de membres dans celle-ci.

Arrow Il est le seul à pouvoir gérer l'intendance et doit donc tenir à jour la liste exacte des denrées fournies quotidiennement, leur nombre, en croisant cette distribution avec la liste des présents au sein de l'armée. Cette comptabilité servira au retour pour le calcul des restes de soldes.

Il doit en théorie pouvoir effectuer les achats directement sur le compte de l'armée sur les marchés. En pratique, il faut utiliser la méthode habituelle et classique des mandats avec achats/ventes sur les marchés (car bug...)

Attention: La distribution des denrées n'est pas visible sous la forme d'événements par les soldats, uniquement par une modification de leurs inventaires propres (source parfois de confusion et d'incompréhension de la part des soldats).

Chaque membre de l'armée peut effectuer des dons en denrées/Armes/matières prmières/outils à celle-ci depuis son inventaire.

Citation :
Astuce pour refournir des boucliers ou des épées à toute une armée.

Soit une armée composée de 20 hommes. 10 ont des épées. 10 n'en ont pas. L'armée a en stock 10 épées.
Demander aux dix porteurs d'épée de donner celle-ci à l'armée. L'armée aura donc un stock de 20 épées pour 20 Soldats, et pourra alors redistribuer par l'intermédiaire du logisticien une épée à chaque soldat.
Ceci évite de lourdes et dangereuses transactions sur la marché pour redonner des épées une par une aux soldats en ayant besoin.
Bien sur, pour que cela fonctionne, il faut que tous les porteurs d'épée rendent la leur, ce qui nécessite une certaine dose d'explications de la part du chef d'armée ou du logisticien...

III.3: Le Trésorier:

Il est nommé et révoqué par le chef d'armée. Ce peut être n'importe quel membre de l'armée, à l'exception du chef d'armée lui même ou du logisticien. Une fois un trésorier nommé, il ne peut être destitué de son poste qu'en étant exclu de l'armée ou en étant remplacé par le chef d'armée.

Le trésorerie de l'armée est propre à celle-ci et n'appartient à personne en particulier ( donc située dans aucun inventaire). Les caisses sont remplies sous forme de dons par les membres de l'armée ou de transfert de mandat via le marché.

[Partiellement obsolète][Guide] Création et gestion d'une Armée Armetrsorierbd5

    => Il est chargé de la distribution des écus à l'armée. C'est lui qui définit quelle est la somme à verser quotidiennement. (hrp pour moi: rajouter screen + précision sur le valider)
    => Tout comme le logisticien, il donne la somme à l'ensemble des membres de l'armée présents au moment de la distribution. Comme pour le logisticien, importance de distribuer l'argent une fois tous les soldats du jour intégrés.
    => Il ne peut faire qu'une et une seule distribution d'écus par jour.


Il a pour fonction de tenir les comptes des écus distribués chaque jour. Cette comptabilité servira au retour pour le calcul des restes de soldes.


III.4: Le chef de section:

    => Il peut recruter ou limoger des soldats de sa section.
    => Il peut demander l'intégration de sa section à l'armée. Il n'est pas possible de faire partir la section de l'armée par le chef de section. Cette action ne peut être faite que par le chef d'armée (possibilité toutefois, si besoin, de faire quitter ou d'exclure chaque membre de la section un à un. Une fois la section vide elle disparait. Toutefois, cela est source de nombreux bugs avec risque de voir apparaitre une section "fantôme", c'est à dire vide de tout soldat ou affichant des noms de soldats en réalité ayant quitté l'armée ou déjà intégrés à d'autres sections.)
    => Il doit tenir à jour quotidiennement les effectifs des membres de sa section, et la force de celle-ci, car il est le seul à pouvoir les voir dans son interface. Cette fonction est primordiale pour l'organisation générale de l'armée.
    => Il est le lien entre le chef d'armée et les membres de sa section et doit donc veiller à la bonne application des ordres, aux inventaires des soldats et s'enquérir de toutes les doléances ou problèmes éventuels.


Il doit, comme tout soldat, effectuer l'action de "suivre meneur". Dans son interface, cette action apparait comme "suivre X" X étant le chef d'armée.


III.5: Le soldat:

    Il n'a pour seule attribution que de suivre le meneur de sa section.
    Il doit tenir celui ci au courant de l'évolution de sa force et de son équipement (épée/boucliers)
    Il doit veiller à la bonne lecture des ordres quotidiens et faire part de tout problème à son chef de section.
    Il doit se signaler au plus vite en cas de blessure ou d'éjection de l'armée en cours de déplacement.

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Citation :

CHAPITRE IV: DES COMBATS ET PRISES DE VILLES.

IV.1: De la force de l'armée:

La force d'une armée est fonction de trois éléments distincts:
    * La somme des Facteurs de combats de tous les membres de l'armée
    * Le bonus ou malus apporté par la reconnaissance par une province
    * Les bonus éventuels dus à l'immobilité ou la défense derrière des murs

IV.1.a: Calcul des Facteurs de combat:

Le facteur de combat global de l'armée est la somme des facteurs de combat de tous les membres de l'armée au moment du combat.
Citation :

0 à 50 Points de force => 1 Facteur de combat (FC)
51 à 100 PF => 2 FC
101 à 150 PF => 3 FC
151 à 200 PF => 4 FC
201 à 255 PF => 5 FC
Epée + 3 FC

Rem1: le bâton ne donne pas de FC supplémentaires mais donne plus de chance de porter un coup en cas de coup donné. A noter que le bâton se casse à chaque coup donné.

Rem2: Le bouclier ne donne pas de FC supplémentaire, mais permet d'avoir moins de chance de se faire toucher en cas de coup reçu.

IV.1.b: Calcul des bonus/malus liés au prestige:

Une armée n'ayant pas de reconnaissance n'a aucun bonus malus.

Une armée reconnue par une province a un bonus malus fonction du prestige de celle-ci:
Citation :
Prestige zero : - 20% de FC
Prestige 1 étoile: pas de bonus/malus
Prestige 2 étoiles: bonus +20%
Prestige 3 étoiles: bonus +40%
Prestige 4 étoiles: bonus +70%
Prestige 5 étoiles: bonus +100%

Rem: Le prestige est à chaque fois arrondi à la valeur entière inférieure (ex: prestige 4.5 => +70%)

IV.A.c: Bonus liés à la défense:

=> Une armée immobile a un bonus de défense de 50% de FC en plus.

=> Une armée à l'intérieur des murs d'une ville a un bonus de défense de 100% de FC en plus.

Ces bonus ne sont pas cumulables et sont calculés sur la base des FC totaux de l'armée, sans prise en compte du prestige.

EN RÉSUMÉ: Calcul de la force d'une armée:
Total des FC des soldats incorporés à l'armée + Bonus/malus du au prestige + Bonus de défense s'il y a lieu.



IV.2: Des listes amis/ennemis et relations amitié/inimitié:


IV.2.a: Listes amis/ennemis:

Arrow Des armées: Parmi l'ensemble des armées présentes en Europe, le chef d'armée peut choisir les armées qu'il souhaite rentrer en ami et celles qu'il souhaite rentrer en ennemi. Les armées ne faisant pas partie de ces deux listes n'ont pas à être rentrées dans un endroit particulier.

Arrow Des personnes: Le chef d'armée peut rentrer nominalement des noms d'amis ou d'ennemis.


[Partiellement obsolète][Guide] Création et gestion d'une Armée Armearmesamieslz8

[Partiellement obsolète][Guide] Création et gestion d'une Armée Armeamismv2

[Partiellement obsolète][Guide] Création et gestion d'une Armée Armeennemisiw7

IV.2.b: Relations

Le chef d'armée peut définir les relations entre son armée et les autres armées/groupes/personnes rencontrées.
Deux onglets à régler (Politique de détermination des relations inter-armées et Comportement par défaut) chacun ayant deux options possibles (amie ou ennemie).

[Partiellement obsolète][Guide] Création et gestion d'une Armée Armerelationsrb3

Voici les différentes configurations:

Citation :
Arrow Politique de détermination des relations inter-armées : Amie
Comportement par défaut : Amie
=> On ne frappe que ceux de la liste ennemie si ils ne sont pas en amis.

Arrow Politique de détermination des relations inter-armées : Ennemi
Comportement par défaut : Amie
=> On ne frappe que ceux de la liste ennemie.

Arrow Politique de détermination des relations inter-armées : Amie
Comportement par défaut: Ennemi
=> On ne frappe tout le monde sauf ceux de la liste amie.

Arrow Politique de détermination des relations inter-armées :Ennemi
Comportement par défaut: Ennemi
=> On ne frappe tout le monde sauf ceux de la liste amie si ils ne sont pas en liste ennemie.

Rem1: Il est possible d'inclure dans les listes d'armées amies ou ennemies les entités de type "toutes les armées de la province X". Il ne faut JAMAIS utiliser cela, car source de bug innombrables.

Rem2: En cas de rencontre avec un groupe non armée, si l'un des membres du groupe est en ennemi dans la liste de l'armée, le groupe se fera automatiquement attaquer par l'armée. D'où l'intérêt majeur de tenir à jour régulièrement les listes amis/ennemis de façon claire et précise, en évitant les listes à rallonge de 200 noms, sources d'oublis et d'erreurs.

Rem3: Cibler une seule armée en ennemie pour lui porter tous les coups, en mettant les autres en amies (donc se défendre par ripostes) ne sert à rien, sauf si ladite armée n'est pas entrée comme armée amie par les autres armées du camp opposé.

Rem4: La configuration ennemi puis ennemi est aussi appelé mode faucheuse. Y faire très très attention, car source de nombreux bugs et dommages collatéraux.

Rem5: Le fauchage ou l'attaque de personnes ou d'armées ne se fait QUE si ceux ci arrivent sur le nœud de votre armée, et JAMAIS si ils quittent votre nœud.
Exemple: En cas de siège d'une ville, les habitants pourront partir de la cité sans encombre, mais seront attaqués si ils tentent d'y arriver.



IV.3: Règles des combats:


(rédaction en cours)



IV.4: Des villes et noeuds:


IV.4.a: Relation ville/armée:

Le Maire de la ville peut choisir d'accepter l'entrée en ville d'une armée ou non.
Dans le cas où le maire ne laisse pas entrer l'armée, il y aura combat avec les défenseurs de la ville.

IV.4.b: Attaque contre une ville:

Les défenseurs d'une ville sont les éléments suivants:
    * Groupes de maréchaux
    * Milice municipale
    * Lances et groupes armés défendant le pouvoir
    * Armées intramuros, à la condition que celles ci aient placé l'armée assaillante en ennemi.

Les groupes de maréchaux et autres groupes armés défendant le pouvoir ont un bonus de défense de 100%, à l'instar d'une armée située intramuros.

Les groupes de maréchaux et autres groupes armés bénéficient du prestige de la ville où ils sont situés. (cas particulier des villes franches, n'ayant par définition aucun prestige, donc pas de bonus/malus)

Les groupes armés défendant une ville présentent toutefois quelques particularités : tout d'abord, ils détectent automatiquement toute armée tentant d'entrer dans la ville. Ensuite, il faut que leur taux de perte soit de 70% (et non pas 40% comme pour les armées classiques) pour qu'ils soient dits "armées vaincue" (et donc que la ville puisse être prise). Enfin, ils ne retraitent jamais, même en cas de défaite.

* A noter que les miliciens n'ont pas à activer "défendre le pouvoir" pour combattre une armée assaillante.
* Les membres des groupes de maréchaux et autres groupes doivent quand à eux "défendre le pouvoir" (mon groupe => action => défendre pouvoir) pour pouvoir combattre l'armée assaillante (d'où l'intérêt majeur de bien expliquer les actions à mener aux maréchaux et aux groupes divers).
* Les membres des armées défendant la ville doivent quand à eux suivre meneur également.

IV.4.c: Prise d'une ville:

Une ville est considérée comme prise par une armée si celle-ci a réussi à détruire 70% des défenseurs hors armée de celle-ci et détruire les armées présentes dans les murs ( cf règles de destruction d'une armée)

Une armée située à l'intérieur d'une ville est considérée comme "maitre du statu quo".
Si plusieurs armées sont intramuros, celle ayant le statu quo est celle possédant le plus de FC.

IV.4.d: Action d'un chef d'armée ayant le statu quo:

Arrow Destituer le maire. Le chef d'armée peut choisir soit de se mettre à la tête de la mairie, soit d'y mettre la personne la plus charismatique et la plus ancienne (les règles parlent de la possibilité d'y mettre un lieutenant, ce qui est faux en réalité). Cette action bloque automatiquement le processus électoral. Ce changement se fait immédiatement.

Arrow Changer la ville en ville franche. La ville n'est alors plus considérée comme faisant partie de sa province d'origine et ses habitants n'ont donc plus accès aux structures de la province (cour de justice, bureaux pour les conseillers, foire comtale, etc etc). Ce changement se fait immédiatement.

Arrow Rattacher la ville à une province. Celle-ci ne peut être fait que si la ville a été précédemment placée ville franche et si la ville est située près de la frontière de la ville de rattachement. (en théorie juste à côté de la frontière, mais peut être possibilité de voir la ville passer dans l'autre province si elle est située à un nœud de la frontière).

Ces actions immobilisent l'armée pour une journée entière.
Ses membres doivent faire suivre meneur.
Une armée ayant effectué l'une de ses actions, n'aura, dans la journée courante, aucun bonus défensif.

NB: D'une manière générale, une fois une ville prise, il est préférable de remplacer le maire au plus vite et en premier, afin de pouvoir récupérer les mandats municipaux et avoir contrôle de la mairie et de toutes ses fonctions.

IV.4.e: Révolte et reprise de ville:

Les armées situées intramuros ne peuvent participer à la défense de celle-ci en cas de révolte classique. Toutefois, le lendemain de la révolte, si celle-ci a réussi, l'armée garde le statu quo de la ville, et son chef d'armée peut à nouveau reprendre le poste de maire (ledit maire étant donc qualifié d'éphémaire ^^).

Attention toutefois. Reprendre la mairie bloquant l'armée pour une journée, il faut parfois réfléchir à l'intérêt ou non de laisser en place un éphémaire pour par exemple sortir de la ville rapidement en cas de menace dans les environs ou de passer la ville en ville franche.

Ainsi, pour reprendre définitivement une ville, il faudra utiliser une armée de la province d'origine qui rentrera intramuros soit par combat soit par autorisation du maire en cas de départ des armées occupantes. Celle-ci pourra ensuite repasser la ville sous le giron de sa province d'origine, à condition qu'elle ait elle même l'agrément de ladite province.

IV.4.f: Cas de la prise d'un noeud:

Une armée située sur un nœud est considérée comme en ayant le statu quo.
Le chef d'armée peut donner le statu quo du nœud à sa province de rattachement.
Conditions pour le rattachement:
    * Nœud frontière.
    * Nœud situé à deux nœuds de distance de la frontière (donc possibilité de "sauter" un nœud).
    * Nœud situé plus loin de la frontière d'origine, à la condition que les nœuds entre la frontière et celui-ci aient déjà été rattachés. Il semble exister un maximum à cette chaine de nœuds transformés (d'après expériences, peut être 3 ou 4 nœuds maximum).


L'intérêt de la prise d'un nœud consiste surtout en la possibilité de prendre une mine à une province ennemie, et de réduire par conséquent ses capacités de production.

Un nœud capturé peut être repris sur le même principe par une armée de sa province d'origine.
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