Le jeu va se dérouler en plusieurs phases.
la première phase est le tirage des armes.
En fonction de votre tirage de dés vous aurez le droit d'utiliser une des armes suivantes:
Sur un 1 vous aurez une dague.
Sur un 2 vous aurez un bouclier.
Sur un 3 vous aurez un bâton.
Sur un 4 vous aurez une épée courte.
Sur un 5 vous aurez une épée longue.
Sur un 6 vous aurez le choix de l'arme.
Ensuite le jeu se déroulera par phases d'action des personnages.
Pour chaque phase je vous demanderais de préciser dans votre poste l'action que vous effectuerez et de lancer un dé 10.
Les actions possibles seront les suivantes:
- avancer dans une direction (nord, nord-est, est, sud-est, sud, sud-ouest, ouest, nord-ouest)
- attaquer un adversaire
- se défendre
Le résultat des actions seront ensuite définis par votre lancer et un lancer du maitre de jeu que je suis. Avec mes différents modificateurs si votre lancer est supérieur à celui du MJ vous réussissez votre action. Sinon vous échouez.
Exemple: le joueur 1 effectue son lancer et obtient un 6. Il n'a pas de bonus pour son action. Le MJ fait son jet et obtient un 8. Le joueur ne réussi pas son action.
L'action s'effectuera sur un damier. Pour pouvoir toucher quelqu'un il faudra être sur une case adjacente de la personne. Mis à part règle spécifique liée à l'arme. Si un joueur subit 3 points de touche il est hors jeu.
Exemple: les joueurs J1 J2 J3 et J4 sont sur le damier.
Le joueur 1 n'a pas d'adversaire à portée (portée symbolisée par des +). Il ne pourra donc pas les toucher sur ce tour. Il devra se rapprocher pour attaquer.
Le joueur 2 peut attaquer le joueur 3 et le joueur 4.
Le joueur 3 peut le joueur 2 mais pas les autres joueurs.
Le joueur 4 peut attaquer le joueur 2 mais pas les autres joueurs.
Le résultat des dés de mouvement (avancer ou reculer) définira si vous bougez d'une ou deux cases. Un joueur s'arrête dès qu'il rencontre un obstacle (joueur ou mur). Les déplacements se font dans l'ordre des joueurs (J1 puis J2 puis J3 puis J4).
Le résultat du jet de défense définira si vous avez un bonus de +1 ou de +2 pour le MJ en cas d'attaque sur vous.
Le résultat du jet d'attaque définira votre force d'attaque.
Les bonus affiliés aux armes sont les suivants:
La dague offre un bonus de +1 pour toucher et +1 pour se déplacer. Toucher avec une dague donne 1 point.
Un bouclier offre un bonus de +1 pour les jets de défense du MJ mais -1 pour se déplacer. Toucher avec un bouclier donne 2 point.
Un bâton permet d'attaquer un adversaire qui est à 2 cases de distance. Toucher avec un bâton donne 1 point.
Une épée courte ne donne pas de bonus. Toucher avec une épée courte donne 2 point.
Une épée longue a un malus de -2 pour toucher. Toucher avec une épée longue donne 3 point.
Exemples:La portée de la majorité des armes est d'une case. Un joueur peut donc attaquer tous les joueurs qui sont autour de lui (zone représentée par les + sur le schéma suivant).
Si le joueur possède un bâton il a la possibilité d'attaquer les joueurs autour de lui à 2 cases de distance (zone représentée par les + sur le schéma suivant).
+ | + | + | + | + |
+ | + | + | + | + |
+ | + | J1 | + | + |
+ | + | + | + | + |
+ | + | + | + | + |
Un joueur avec une dague a +1 a son jet pour toucher son adversaire. Si il attaque et que son lancer de dé donne 5, son résultat total est 5+1=6. Si le MJ a fait un 5 le résultat du joueur est supérieur et donc le joueur touche.
Un joueur avec une dague a +1 a son jet pour bouger. Si il bouge et que son lancer de dé donne 5, son résultat total est 5+1=6. Si le MJ a fait un 5 le résultat du joueur est supérieur et il bouge de 2 cases au lieu d'une.
Un joueur avec un bouclier a +1 pour sa défense. C'est à dire que si un autre joueur l'attaque le résultat du jet du MJ aura toujours +1. Si l'attaquant fait 6 et que le MJ fait 5, le résultat du MJ sera 5+1=6. Comme les deux résultats sont égaux l'attaquant ne touche pas.
Un joueur avec un bouclier a -1 pour se déplacer. Si il bouge et que son lancer de dé donne 5, son résultat total est 5-1=4. Si le MJ a fait un 5 le résultat du joueur est inférieur et il bouge de 1 case au lieu de deux.
Un joueur avec une épée longue a un malus de -2 pour toucher. Si il attaque et que son lancer de dé donne 5, son résultat total est 5-2=3. Si le MJ a fait un 5 le résultat du joueur est inférieur et donc le joueur ne touche pas. A contrario toucher avec une épée longue donne 3 points, ce qui élimine directement le joueur touché...
Cas particulier: un joueur qui bouge hors de la zone de son attaquant ne se fait pas toucher (quelque soit le résultat de l'attaquant). Néanmoins si l'attaquant a réussi son attaque il se déplace automatiquement d'une case en direction de son adversaire.
J2 attaque J1 et n'a pas de bâton. J1 se déplace vers l'ouest, il sortira donc de la zone d'attaque de son adversaire.
Si J2 rate son attaque il reste sur place. Il devra donc se déplacer vers J1 avant de pouvoir l'attaquer à nouveau.
Si J2 réussi son attaque, il ne touchera pas J1 mais avancera d'une case vers l'ouest.
Si J1 a réussi son jet de mouvement un bougera de 2 cases vers l'ouest et sera donc hors de portée de J2.
Le premier à 4 points remporte le jeu!