Règles HRP du cours des écuyers.Tableau des équipementsEquipements: 7 points par écuyer maximum |
Armes | Protections et outils |
Nom | Points | Bonus d'attaque | Bonus défense | Nom | Points | Protection | Bonus/malus | Bonus/malus |
Epée | 2 | 25 | 20 | Bouclier | 2 | 30 | Éviter les Flèches: bonus 2 | Discrétion: -1 |
Hache | 2 | 30 | 15 | Casque | 1 | 20 | Éviter les Flèches: bonus 1 | - |
Épées à deux mains | 3 | 35 | 20 | Brigandine | 2 | 40 | - | - |
Lance | 3 | 40 | 15 | Cotte de maille | 3 | 70 | Discrétion: -1 | - |
Dague | 1 | 15 | 10 | Armure | 4 | 150 | Discrétion: -2 | Déplacement - 1 |
Outils | 2 | Possibilité de poser 3 pièges | Aucun bonus/malus |
Pour ceux qui seraient tenter par une combinaison de plusieurs armes, c'est deux maximum, aux dernières nouvelles on a que deux mains.
Les exceptions de combinaison sont bien évidemment l'épée à deux mains et la lance qui ne peuvent être associées à aucune autre arme.
Les bonus des deux armes combinées sont additionnés. Dans toutes les configurations ou les deux mains sont utilisées par une ou des armes, le bouclier ne peut plus être choisit en défense.
CartesCarte complète:
Petites précision sur la légende:
Les douves: Elles sont bien évidemment infranchissables en dehors des ponts.
Les tours de guet: Elles peuvent être occupées pour de la surveillance ou des tirs d'archers. Aucun combat bien entendu entre une personne dans une tour et une personne adjacente à celles ci, hors tir de flèche par les archers. Leur champ de vision et de tir sont identiques, voir la carte de zone.
Murailles: Elles peuvent être franchies mais demandent un passage de tour pour l'être. Tout joueur doit s'arrêter devant et user d'au moins une action normale pour les franchir. Il se retrouve de l'autre coté le tour suivant. On ne peut donc s'arrêter sur une muraille ni y combattre.
Fossés infranchissables: Ben pas le choix, faut les contourner.
Zone de contrôle: La zone à tenir pour gagner.
Place forte: Zone entourant la zone de contrôle mais ne comptant pas dedans. Il est possible d'y déposer des pièges, contrairement à la zone de contrôle.
Quelques petites infos supplémentaires sur les différentes limitations de zones
Zone d'observation et de tir pour les tourelles sont identiques. Un archer tirant depuis l'une d'elle voit donc son rayon d'action augmenter tant qu'il est dedans.
Note: Toute case prise en partie dans la zone est considérée comme totalement prise en compte dans celle ci. Les diagonales sont utilisées juste dans un souci de lisibilité de la carte
Déplacements et actions, combats: Chaque tour de jeu, chaque personnage pourra faire un déplacement et une action. Cependant comme le temps n'est pas élastique, les temps passé pour chacun d'eux seront liés. En conséquence, plus la personne voudra avancer vite, moins son éventuelle action sera efficace car le personnage lui aura consacrer moins de temps.
Les actions et déplacements suivront donc cette règle:
Déplacements | Action |
6 cases, 8 pour les éclaireurs. | Aucune action possible |
5 cases | Action rapide: efficacité 50% |
4 cases | Action normale: efficacité 100% |
3 cases et moins | Action appliquée: efficacité 150% |
Les déplacements peuvent être répartis comme bon vous semble sauf en cas de combat ou ceux ci sont impossibles tant que le combat à lieu. Il est toutefois possible de prévoir un mouvement pour le cas ou votre personnage serait victorieux durant le tour.
Possibilité de ne pas se déplacer lors d'un tour. Nombre de tour d'immobilité maximum pour tout l'exercice par écuyer, simultanées ou non: 3 tours. Cette règle ne s'applique pas aux HA ni au tous passés dans la zone de contrôle si et seulement si le décompte commence.
Les combats se déroulent comme suit:
Lors que deux ennemis se rencontrent (passage sur la même case) le combat s'engage, celui qui possède l'arme la plus longue ayant l'initiative.
L'ordre de longueur est en décroissant : Lance, épée à deux mains, épée, hache, dague.
Lorsque deux groupes ennemis se croisent (passage d'un ennemi dans la zone de discrétion) un lancer de dé est fait pour chaque membre repérable du groupe.
Une personne repérée l'est pour tous les membres du groupe à proximité.
Dans le cas ou les groupes se repèrent mutuellement, la règle de longueur d'arme s'applique.
Dans le cas ou un seul des groupes repère l'autre, si celui ci décide d'attaquer, il aura droit à une attaque sans riposte quelque soit les armes.
Dans tous les cas, le combat se déroulera chaque tour ainsi:
Attaque du personnage ayant l'initiative, défense de l'ennemi.
Les rôles s'inversent pour une riposte.
Le combat s'arrête dès qu'une attaque est supérieure à la défense de l'ennemi, même si ce dernier n'as pas encore riposté. Le défenseur est alors éliminé. 3 attaques/ripostes max par tour, si le combat ne c'est pas achevé d'ici la, il continue au tour suivant.
Un écuyer éliminé prendra la place sur la carte du HA qu'il choisit de sacrifier. S'il n'en as plus ou pas de sacrifiable il est éliminé.
Pour les tirs de flèche et les lancers de couteaux il n'y a bien sur pas de riposte possible.
Un archer ou un pisteur peut tenter un tir/jet mais uniquement avant l'engagement du combat, il ne s'y risquera plus par la suite. Vous ne voudriez pas qu'un des hommes de votre personnage le touche malencontreusement tout de même ^^.
Tout déplacement est automatiquement interrompu si vous rencontrez un ennemi (passage sur la même case que lui) puisque le combat est alors engagé. Si vous passez à proximité et que vous le repérez sans que celui ci ne vous remarque, à vous de choisir si vous attaquez ou non, sachant que vous aurez l'initiative. Le choix est à faire chaque début de tour pour l'ensemble du tour.
Fonctionnement des pièges:Les pièges ne peuvent être posés que: dans la forêt, le terrain découvert et la place forte.
Si le piège est posé avec une action :
Rapide: 50% d'efficacité: 3 chances sur 12 de toucher une zone d'élimination (bandeau ou tablier)
Normale: 100% d'efficacité: 6 chances sur 12 de toucher une zone d'élimination
Appliquée: 150% d'efficacité: 9 chance sur 12 de toucher une zone d'élimination
La seule façon d'éviter un piège hormis la chance est d'en rechercher. On reprend donc le même barème:
Recherche avec une action à 50% | 3 chances sur 12 de trouver les pièges posés |
Recherche avec une action à 100% | 6 chances sur 12 de trouver les pièges posés |
Recherche avec une action à 150% | 9 chances sur 12 de trouver les pièges posés |
La zone de recherche (zone de discrétion) étant assez large même pour une fouille appliquée, il est toujours possible d'en manquer un. Et puis bon, on va pas enlever tout le suspense non plus ^^
Gestion et caractéristiques des HAPour les sacrifices de HA, ceux ci doivent être au maximum éloigné d'un tour de déplacement soit 6 cases, diagonales exclues (8 cases pour les éclaireurs).
4 types de HA peuvent être choisit:
Les soldats: Ils possèdent une épée, un casque un bouclier et une brigandine.
Un bonus pour éviter les flèches de -3, un malus de discrétion de -1
Ils ont un bonus d'attaque de +2
Les archers: Ils possèdent un casque et une brigandine, un arc (attaque 30) avec un carquois disposant de 20 flèches et une dague pour le combat rapproché.
Un bonus pour éviter les flèches de -1.
Un champ de vision élargit.
Les éclaireurs: Ils possèdent une épée, un casque, une brigandine et des outils pour 3 pièges.
Un bonus pour éviter les flèches de -1, un malus de discrétion de -1
Leur déplacement maximum est de 8 au lieu de 6.
Les pisteurs: Ils possèdent une lame, 4 couteaux de lancer (2 cases de distance max pour l'utilisation) une brigandine et des outils pour 3 pièges.
Il possède un bonus de discrétion de 50% Ils ont un bonus de discrétion de 2.
Déroulement des tours:Chaque tour se déroulera ainsi :
1/ Il vous sera demandé de me fournir par MP :
Vos déplacement et actions pour le tour T
Les ordres de ce même tour pour vos HA à proximité.
Votre action et celles de vos HA en cas de rencontre de l'ennemi
2/ Vous pourrez alors faire le RP correspondant aux évènements du tour T-1 terminé juste avant.
3/ En fonction de vos choix en 1/ et de ceux de vos adversaire, un nombre de lancer de dé sera demander à chacun de vous.
4/ Les évènements du tour T seront alors affichés. L'étape /1 recommencera pour le tour T+1 et ainsi de suite.
Petit note: Il vous est demandé de m'envoyer vos déplacements/actions/ordres AVANT de faire le RP du tour précédent.
Pensez bien que je vais devoir faire la gestion de 24 personnages, avec toutes les interactions que cela va pouvoir engendrer. Plus tôt je les aurais, plus tôt je pourrais demander les lancers pour les calculs et autres dénouements. Donc pour gagner du temps, commencer par ça. De plus, ça ne sera amusant pour personne et encore moins pour moi si vous ne suivez pas cette simple consigne.
Pour les déplacements, veiller à être précis. Pour un déplacement en ligne droite je ne dis pas, la case de départ est d'arrivée suffisent. Pour les déplacements plus en zigzags, il faudra donner toutes les cases par lesquelles vous passer vous et vos HA. Allez un petit effort, ça prend pas des lustres non plus.
Y a surement des trucs auxquels je n'ai pas pensé et qui viendront se rajouter durant le déroulement. Je rajouterais donc mais n'ayez pas peur, je vous préviendrais dans un tel cas ^^.