Ordre Royal des Chevaliers de la Licorne


 
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 [CLOS] Championnats de la chevalerie

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3 participants
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Walan

Walan


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MessageSujet: [CLOS] Championnats de la chevalerie   [CLOS] Championnats de la chevalerie EmptyLun 7 Oct 2019 - 17:27

J'ai reçu le message ci-dessous, dont je vous laisser prendre connaissance.

Sur le principe, tout ce qui peut permettre de faire bouger nos membres et le reste de la chevalerie m'intéresse et je pense donc qu'il serait bon que nous aidions à l’organisation de tout ceci -même si la mobilisation actuelle n'est pas forcément le meilleur moment-.
Certains d'entre vous sont-ils intéressés pour aider ?


Urgain a écrit:
A vous, Grands Maîtres des Ordres Royaux de la Chevalerie Française.

Humbles salutations.

Je m'appelle Urgain Grandbras, et je suis cadet au sein de l'OERSS depuis deux ans. Je vous écris avec les recommandations de mon Grand Maître, le chevalier Shaomye de Chateaucerf, afin de vous entretenir d'un projet qui me parait grand, ou à tout le moins, sur lequel j'ai déjà passé quelques heures de travail et de réflexions.
Après avoir rencontré avec à chaque fois beaucoup de plaisir des Frères et Sœurs d'Ordres différents du mien, j'ai conçu l'idée - qui n'a rien de révolutionnaire mais que je n'avais jamais pensée jusqu'alors - qu'il serait heureux qu'un évènement joyeux rassemble tous les membres des Ordres Royaux, plutôt que les éternels tourments de la guerre. Aussi, j'entretenais cette idée un jour avec le chevalier Karyaan, de la Licorne, en taverne. Puis, avec mon Grand Maître, qui me confia que l'idée avait été évoquée entre Grands Maître et qui m'enjoignit à l'approfondir. Ce que je fis.
J'ai donc tenté d'imaginé quelque chose de grand, mais réalisable. Réalisable, à condition de ne pas être le seul à y travailler. Il y aura besoin d'une vraie équipe pour la réalisation de ce que j'ai - au moins provisoirement - nommé "Les Championnats de la Chevalerie Française". Pour l'heure, je me suis consacré à la préparation du cadre de chaque épreuve, que je vous transmets avec ce pli. Je pense qu'à tout ce programme pourrait s'ajouter un bal de clôture.
Mon souhait est maintenant de partager l'organisation de cet évènement avec d'autres membres des Ordres Royaux. Si chacun d'entre vous pouvait me proposer un ou deux volontaires pour réfléchir avec moi, améliorer, organiser et réaliser ce projet, ce serait le début de la réussite de ces championnats. Ces volontaires pourraient se rendre à la Citadelle du Rey, afin d'y former le groupe de travail.
A vous, enfin, incomberait le choix de la date, du ou des lieux et des grandes personnalités à inviter, ou pas, puis le soin de présider l'ouverture des Championnats et des épreuves.

En attendant, je vous propose le fruit de mon travail, afin que vous puissiez avoir une idée concrète de ce que j'ai imaginé pour l'instant. Je le fais avec sincère humilité et l'espoir que vous serez emballés, car je crois que ce pourrait-être un bel évènement.


P.S.: Si dans les volontaires pour l'équipe d'organisation il pouvait y avoir un artiste capable de réaliser de belles affiches et oriflammes, ce serait formidable.

Saint Georges vous veille.

Urgain Grandbras




Citation :
Grand Championnat de la Chevalerie française

Afin de regrouper la chevalerie française dans un grand évènement collectif et de montrer les liens qui unissent chacun de ses membres, une grande fête sportive est organisée, mettant en concurrence chacun des Ordres Royaux. Le Grand Championnat sera divisé en différentes épreuves qui verront s'affronter les membres des Ordres Royaux afin de déterminer un champion par épreuve. L'Ordre qui comptera le plus de médailles à la fin des jeux sera déclaré champion.

Les championnats individuels:

- Joute (règles classique des joutes?)
- Duels d'escrime
- Duels de lutte à mains nues
- Course à pieds en armure

Les championnats en équipe:

- Behors (=Bataille rangée) : La bataille des 5 Armées
- Prise de Tour: La Tour Sombre



Les membres de chaque ordre pourront s'inscrire à autant d'épreuves individuelles qu'ils le souhaitent, mais une pénalité de fatigue devra être appliquée à partir de la troisième épreuve (hrp : - 3 pts sur toutes les épreuves à partir de la quatrième dans l’ordre chronologique – cf programme ci-dessus - ). Pour les épreuves en équipe, chaque ordre formera ses équipes selon la procédure interne qu'il définira.

Chaque ordre devra également présenter au moins un volontaire pour la formation de l'équipe médicale. Cela permettra aux médicastres des différents ordres de se retrouver.

Citation :
Championnat d’escrime

L’épée est l’arme du chevalier.  L’escrime est l’un de ses langages. Qui le parlera le mieux la voix de l’épée ?
Les combattants utiliseront nécessairement l’épée longue à deux mains.

Le championnat se déroulera en deux phases :
1 - Une phase de groupes pendant laquelle les concurrents seront répartis en groupes de 4 combattants (ou 6, selon le nombre de participants). Chaque combattant affrontera les autres concurrents de son groupe. Celui qui totalisera le plus de points sera qualifié pour le tour suivant.
Une victoire = 3 points
Un match nul = 1 points
Une défaite =  0points

En cas d’égalité au sein d’un groupe, le combattant qui aura touché le plus de fois ses adversaires sur le heaume sera qualifié.

2 – Phase éliminatoire : Les vainqueurs des phases de groupes se rencontrent pour des duels à élimination directe. Ces duels seront donc sans matchs nuls. En cas d’égalité à la fin d’un combat, il y a prolongation jusqu’à ce que l’un des deux combattants emporte la victoire, ou demande grâce à son adversaire. Le champion sera le combattant qui remportera la finale de cette phase d’élimination.

HRP  - Déroulement des combats :
Chaque combat se déroulera autour de trois actions comptables. Pour chaque combat, le joueur-arbitre lancera un dé IG, pour chacun des duellistes, trois fois. Les résultats des dés impliqueront les actions dans la liste suivante :
1 : Touche de taille, au bras ou à la main (+2 pts)
2 : Frappe dans le vent (0pts)
3 : Touche de taille,  à la jambe (+ 1 pts)
4 : Epée plantée dans le sol (- 1pts)
5 : Touche d’estoc à la poitrine (+ 3pts)
6 Touche de taille ou d’estoc au heaume (+ 4pts)

Chaque joueur pourra rédiger son/ses texte(s)  en ordonnant comme il le désire les trois actions comptant des points. Chaque joueur est libre de rajouter des actions (parades, esquives,…) , mais seules celles issues des lancés de dé seront comptabilisées.
Citation :

Championnat de lutte à mains nues
Qui vaincra de la force ou de l’agilité ? Le championnat de lutte à main nue mettra au défi les combattants et leurs techniques de combat éprouvées au quotidien dans leurs Ordres respectifs.
Ce championnat se déroulera en une phase, à élimination directe. Les combattants s’affronteront successivement dans des duels, selon le hasard du tirage au sort.  Le nombre de tours dépendra du nombre de participants.
Déroulement d’un combat :
L’objectif est de faire sortir son adversaire du cercle de combat, ou de l’immobiliser au sol pendant un décompte de 10, ou de le faire abandonner.
Au début d’un combat, chaque participant envoie une combinaison de trois nombres allant de 0 à 6. Le joueur-arbitre lancera le dé trois fois pour chaque participant. Les résultats s’ajouteront  à la combinaison donnée pour obtenir trois actions dans la grille suivante :
1 et 12 : Technique de la clef de bras du crotale masqué (+4pts)
! Si trois 1 ou 12 dans la série de résultats : Technique du Crotale divin, l’adversaire est forcé d’abandonner !
2 et 11 : Technique de l’anguille sournoise : étranglement (+4pts)
! Si trois 2 ou 11 dans la série de résultats : Technique de l’Anguille suprême, l’adversaire est forcé d’abandonner !
3 et 10 : Balayette furtive (+2pts)
4 et 9 : Technique du Taureau : coup d’épaule (+2pts)
! Si trois 4 dans la série de résultats : Taureau en furie, le combattant fonce de toutes ses forces. L’arbitre relance un dé : chiffre pair, la technique du Taureau réussi et l’adversaire est immédiatement projeté hors du cercle. Chiffre impair, l’adversaire esquive, le taureau va lamentablement se planter dans le décor et est éliminé.
5 et 8 : Hip ! Honte ! Tsô ! Eh ! Na ! Gué ? : L’adversaire est projeté au sol (+2pts)
6 et 7 : Technique du petit  écureuil masqué : Torsion du poignet (+1pts)

Chaque combattant démarre avec un total de 3 points. A chaque tour, on ajoute les points gagnés et on retire les points marqués par l’adversaire.
Ex : Big Baloo affronte Daddy Monkey. Big Baloo marque 4pts et Daddy Monkey en marque 2.
Résultat du premier tour : Big Baloo = 3 + 4 – 2 = 5 pts    Daddy Monkey = 3 +2 – 4 = 1 pts

Dès qu’il y a un écart de 5 points, celui qui a le moins de points est soit éliminé par décompte de 10, soit abandonne, selon la dernière technique utilisée.


Citation :
Championnat de course à pieds en armure

C’est bien connu, les chevaliers ne fuient jamais le combat, ils s’y précipitent. Dès lors, le championnat de course à pieds en armure mesurera leurs capacités à s’engager au combat, à mener une charge à pieds. A moins que ce ne soit leur capacité à épancher leur soif après une bataille acharnée…

La règle est simple, le premier arrivé a gagné. Tous les coups sont permis pour déstabiliser les adversaires, sous réserve de respect du code de la chevalerie…

HRP : La course se déroule en cinq manches. Pour chaque manche, les joueurs envoient une combinaison de trois chiffres entre 0 et 9, par mp au joueur-arbitre, qui aura lui-même et en secret déterminé une combinaison de trois chiffres. La somme de la combinaison du participant et celle du joueur arbitre donne un résultat à déterminer dans la liste suivante.

1 – Petite foulée, ne faudrait pas se fouler la cheville. (+1 pts)
2- Grandes enjambées, gare au claquage ! (+3 pts)
3- Ah ! Pu****, J’ai un caillou dans la chausse ! (-1pts)
4- Han ! Sans déconner c’est hyper lourd, qui m’a mis le plastron XXL ? (0 pts)
5- Mode fusée, j’vais tout péter ! (+ 5pts)
6- Oooooooh le beau papillon ! (0 pts)
7- Ayé, j’ai le rythme de croisière ! (+ 2pts)
8 – JPP ! (Jean Pierre Papin ? Non : J’en Peux Plus !) -2 pts
9 – Uuuu… Chaine-boulette ! (croche patte vers les 2 adversaires les plus proches : - 3pts pour ces deux là. 0pts pour le crocheteur)

Celui qui totalise le plus de points à la fin remporte la course et le droit d’ouvrir un fût en premier.

Citation :
Behors : La Bataille des Cinq Armées

Chaque Ordre aura formé une équipe de 6 combattants, qui s’affronteront toutes en même temps. Chaque combattant enverra à l’arbitre le nom de l’adversaire qu’il souhaitera défier dans la mêlée. Il sera en position d’Attaquant (A). L’adversaire désigné sera en position de Défenseur (D). L’arbitre se chargera de faire trois lancers de dés pour chaque combattants A et D.
 Si 2 des trois chiffres du combattant A sont supérieurs à deux des lancés de dé combattant D, alors le combattant A a terrassé l’adversaire qu’il a engagé. Ce dernier est alors éliminé et évacué du champ de bataille.
 Si deux des trois chiffres du combattant A sont inférieurs à deux lancés de dé du combattant D, alors le combattant A a été repoussé par l’adversaire qu’il avait désigné, mais n’est pas éliminé.
Si l’adversaire D avait lui-même engagé le combat avec un autre combattant,  il doit donc se battre contre deux ennemis en même temps, en tant que A et en tant que D. On applique une pénalité de -1 sur tous les résultats de ses lancers de dé dans les deux combats.
Si un combattant se bat contre trois adversaires, on applique une pénalité de -2 sur tous ses lancers de dé. Une pénalité de -3 si quatre adversaires, et ainsi de suite.
Il peut y avoir des matchs nuls dans certains duels. Aucun des deux combattants ne vainc l’autre et ils continuent la bataille.
Une équipe est éliminée lorsque tous ses combattants sont vaincus. L’équipe gagnante est celle qui aura au moins un combattant encore debout à la fin de la bataille.

Citation :
Prise de tour :

Une tour en bois de deux étages. A son sommet, un étendard. Chaque Ordre aura formé une équipe de 6 combattants, avec un capitaine. Le tirage au sort décidera des adversaires et de qui sera défenseur de la tour et qui sera assaillant. Cela se joue en quatre « manches » maximum (peut-être moins) et chaque « manche » est résolue de la manière suivante.
Le capitaine de chaque équipe envoie au joueur-arbitre la tactique adoptée, selon les indications ci-dessous.
Pour les défenseurs : Le capitaine peut répartir des défenseurs à chaque niveau de la tour : au rez-de-chaussée, au premier étage, au second. Les défenseurs qui sont placés dans la tour ou à son sommet son des archers tant qu’ils ne sont pas engagés au corps à corps. Les archers ne peuvent tirer sur des attaquants que s’ils sont hors de la tour, soit au rez de chaussée.
Pour les attaquants : Le capitaine peut envoyer des attaquants combattre dans la tour, ou garder des combattants en réserve.

Si les attaquants sont plus nombreux que les défenseurs, ils ont un bonus de +2 sur les lancers de dé et vice-versa. Ex : trois assaillants contre deux défenseurs au rez-de-chaussée. Mais si des archers défenseurs tirent sur des attaquants, le bonus s’annule même si le nombre d’assaillants est supérieur et quelque soit l’écart entre les deux.
Résolution des combats : L’arbitre lance le dé trois fois pour chaque capitaine. Le capitaine qui aura au moins deux résultats supérieurs à l’autre verra son équipe remporter le combat. Alors, l’arbitre lancera le dé pour déterminer le nombre de combattants éliminés parmi les vaincus de la manche :  1 et 2 = 1 vaincu. 3 et 4 = 2 vaincus. 5 et 6 = 3 vaincus.

Si tous les défenseurs d’un étage sont vaincus,  les assaillants peuvent monter d’un étage. Sinon le combat reprend. On redémarre la phase depuis le début : le capitaine des attaquants peut envoyer d’autres combattants dans la tour, celui des défenseurs peut faire abandonner un étage ou faire descendre d’autres défenseurs.
Si au bout des quatre manches un défenseur au moins est toujours au combat, les défenseurs de la tour on gagné. Si les défenseurs sont tous éliminés avant ou au bout des quatre manches, les assaillants hissent leur étendard sur la tour et remportent la victoire.


Dernière édition par Walan le Mar 21 Jan 2020 - 14:32, édité 1 fois
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Gauvin.

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MessageSujet: Re: [CLOS] Championnats de la chevalerie   [CLOS] Championnats de la chevalerie EmptyJeu 10 Oct 2019 - 17:22

Bien je suis très enthousiasme pour cela Grand Maître. Et en tant que Mètre d'Arme de l'Ordre je suis bien sûr volontaire pour aider à la conception de ce Tournois de la Chevalerie Française.

Gauvin marqua une pose:

Après, je pense si vous le voulez bien que l'on regarde comment on s'organise pour nos candidats. Faisons nous un tournois interne, choisissons nous des volontaires etc.

[PS HRP: aurais tu le pseudo IG du joueur que je puisse le contacter?]
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Walan

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MessageSujet: Re: [CLOS] Championnats de la chevalerie   [CLOS] Championnats de la chevalerie EmptyLun 14 Oct 2019 - 9:58

J'ai répondu à Urgain, avec retard, que nous étions prêts à participer tous les deux à l'organisation.

Pour nos propres candidats, je pense que l'on commencera pas voir les volontaires. Nous n'avons pas tant de personnes actives, donc je préférerais dans l'idéal qu'on ne coupe pas les bonnes volontés.
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MessageSujet: Re: [CLOS] Championnats de la chevalerie   [CLOS] Championnats de la chevalerie EmptyJeu 24 Oct 2019 - 17:22

Gauvin et moi avons été invités au Saint Sépulcre pour discuter de tout ça. Si jamais certains d'entre vous veulent se joindre à nous n'hésitez pas à me le dire.
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Karyaan

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MessageSujet: Re: [CLOS] Championnats de la chevalerie   [CLOS] Championnats de la chevalerie EmptyJeu 24 Oct 2019 - 19:09

Bonjour, désolée je n'ai pas eu le temps de répondre.
En fait, cette histoire de championnat, j'en avais discuté avec Urgain quand nous étions à Angers et puis ensuite en Bourgogne.
Je serais ravie de me joindre à vous.
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Walan

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MessageSujet: Re: [CLOS] Championnats de la chevalerie   [CLOS] Championnats de la chevalerie EmptyVen 25 Oct 2019 - 14:45

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