Ordre Royal des Chevaliers de la Licorne


 
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 [HRP] Les règles de duel à Ryes

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Cerridween

Cerridween


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MessageSujet: [HRP] Les règles de duel à Ryes    [HRP] Les règles de duel à Ryes  EmptyDim 5 Sep 2010 - 12:53

REGLES DE DUEL A RYES




1) Précautions d'usage :

Les duels à Ryes sont des entrainements entre licorneux (même HA et écuyers personnels). Dans cette optique, ils ne se font donc pas :


  • à arme réelle :

Toute arme de duel est au minimum une arme en bois au maximum une arme émoussée, et dans ce dernier cas, les duellistes doivent mettre des protections.


  • avec des armes écrasantes :

Car comme le sous entend l'adjectif, ces armes, tel le marteau, la masse, le fléau ou le goupillon servent à fracturer les membres et défoncer les armures. En entrainement, tout usage de ce genre d'arme entrainera (et entrainerait ) en cas de touche au minima une fracture grave et au maxima la mort. A vos risques et périls pour votre personnage et si un maitre d'arme vous attrape, vous risquez force corvées.


2) Demande de duel :

Le duel peut être décidé entre deux licorneux ou une demande peut être affichée en salle d'arme sur le panneau correspondant.


3) Le déroulement

Citation :
1° Si il y a un arbitre pour pimenté le jeu, le joueur choisit la zone d'attaque et de défense entre tête, tronc ou jambe. Chaque joueur envoie une série de 15 positions.

Avant le début du duel: Qui à l'initiative?

Deux dés 6 sont lancé, un pour le J1 et un pour le J2, la valeur la plus haute prend l'initiative de l'attaque (ou accord entre les joueurs).

Le joueur de l'organisateur, lance pour chaque attaque un dé 10 pour déterminé la puissance de l'attaque, la précision et la technique. Plus on se rapproche de 10 mieux c'est. Pour chaque dé 10 d'attaque il y a également un dé 10 pour le défenseur, pour lui le seul moyen de réussir son action c'est d'être au dessus du dé 10 d'attaque, si il se trouve en dessous c'est un échec.

Si le défenseur à la même zone ( tête, tronc ou jambe) que l'attaquant alors il gagne un bonus de +1 sur son dé de défense.

Si il y a égalité au résultat des dé en content les malus et bonus, il y a prise de fer donc pas de touche.

Si prise de fer le résultat ce fait à la passe suivante. Le défenseur l'emporte il n'est pas touché, si c'est l'attaquant qui l'emporte il touche.

Les duels se passe sur une duré, le vainqueur sera celui qui aura plus de touche que son adversaire à la fin du temps (plus il y a de position plus le duel sera long en temps 3 min pour 15 positions)

Si à la fin du temps impartit il y a égalité, les adversaire se départagerons sur trois passe. Celui qui a le plus de touche à la fin gagne (les joueurs donne 3 positions le système de résolution reste le même). Un poste de régulation (explication en 2°) sera créer pour chaque RP de duel ce sera ici que seront mis les résultat des duels et le déroulé en HRP comme sur l'exemple ainsi que d'éventuel jet de dé ou toutes question sur le RP en court.


Exemple sur un duel de 5 positions (1 min) :

Les joueurs effectuant le duel donne les zone suivante au MJ :

J1 : tête-tête-jambe-torse-tête (attaque en premier)
J2 : torse-jambe-jambe-torse-jambe

Le MJ lance les dés 10 pour les deux joueurs et sur toute la série :

J1 :5-8-3-7-8
J2 :4-8-3-9-7

Le MJ ajoute alors les malus et bonus :

Passe 1 :
J1 : 5 att
J1 : 4 def
J1 touche alors son adversaire à la tête le coup est peu précis

Passe 2 :
J1 : 8 def
J2 : 8 att
Il y a une prise de fer, pas de touche, l’issue de la prise de fer sera dans la passe 3.

Passe 3 :

J1 : 3 att
J2 : 3 def gagne +1 car défend la zone attaqué donc est à 4.
J2 parviens à ce dégager de la prise de fer sans toucher et ni sans se faire touché

Passe 4 :

J1 : 7 def +1 défend la zone attaqué donc 8
J2 : 9 att
J2 touche avec force son adversaire au torse.

Passe 5 :

J1 : 8 att
J2 : 7 def
J1 touche son adversaire à la tête.

Résultat du duel 2 touches à 1 pour J1.


2° Si il n'y a pas d'arbitre, donc duel avec accord des deux combattants. Il n'y a pas de série de position à faire, bien oui si vous donnez ou posté votre liste de 15 positions, votre adversaire fera la sienne en conséquence. Donc il n'y aura que les dés à jeté si il n'y a pas d'arbitre. Au lieu des 15 positions vous allez effectuer chacun 15 jets de D10 en une seul fois. La résolution ce fait alors avec les dés comme sur l'exemple ci dessus. L'initive pour qui commence à attaqué doit être choisi en premier et avant les jets des D10, soit avec deux dés 6 lancé, un par le J1 et un par le J2, la valeur la plus haute prend l'initiative de l'attaque (ou accord entre les joueurs). Les jets de dé se font sur un sujet balisé ([HRP] +nom du RP) dit aussi topic de régulation du RP et le RP sera balisé comme suis: ([RP] +nom du RP).

Exemple:

Exemple sur un duel de 5 positions (1 min) :

J1 fait 4 pour le D6
J2 fait 1 pour le D6

J1 aura donc l'initiative.

Les joueurs lance alors les 5 D10

J1 :5-8-3-7-8
J2 :4-8-3-9-7

Passe 1 :
J1 : 5 att
J1 : 4 def
J1 touche alors son adversaire, le coup est peu précis

Passe 2 :
J1 : 8 def
J2 : 8 att
Il y a une prise de fer, pas de touche, l’issue de la prise de fer sera dans la passe 3.

Passe 3 :

J1 : 3 att
J2 : 3 def
Il y a encore une prise de fer, les perso n'arrive pas à ce dégager, pas de touche, l’issue de la prise de fer sera dans la passe 4.

Passe 4 :

J1 : 7 def
J2 : 9 att
J2 arrive à ce dégager de la prise de fer et touche avec force son adversaire.

Passe 5 :

J1 : 8 att
J2 : 7 def
J1 touche son adversaire à la tête.

Résultat du duel 2 touches à 1 pour J1.

Ici vous l'aurez compris les joueurs sont plus libre de laissez court à leur imagination, les zone touché en particulier, la puissance est toujours réglé sur le D10 comme dit plus haut.



  • La règle des extrêmes :


Le cas du 1 : l'échec critique.

Si un duelliste fait 1, il rate complètement son coup. Et en plus c'est ridicule... il se prend un pied dans une racine et se casse la gueule, lâche son épée sur son pied et se fait mal... vous devez adapter votre rp en fonction, il n'y a de limite que votre imagination.

Si le défenseur fait 1, l'attaquant le touche deux fois.
Si l'attaquant fait 1, le défenseur le touche et reprend l'initiative.

Le cas du 10 : le succès critique.

Si un duelliste fait 10, il est en état de grâce. Il fait le coup du siècle, celui que même s'il avait voulu le faire exprès, il n'y serait pas arrivé ! Il faudra aussi adapter votre rp.

Si l'attaquant fait 10, il touche deux fois et garde l'initiative.
Si le défenseur fait 10, il pare et touche son adversaire

A noter, même, cette règle s'applique uniquement à un 10 fait directement. S'il est réalisé avec un bonus (article suivant), il ne sera pas considéré comme un succès critique.

Citation :
Ex : Emitrude a un bonus de +2. Si elle fait un jet de dé de 8, avec son bonus elle obtient un 10. Mais il n'est pas considéré comme un succès critique.

4) Les bonus :

Ils seront appliqués si les deux joueurs sont d'accord.
La grille de base est la suivante.

0 Pour un homme d'arme
+1 pour un écuyer
+2 pour un errant
+3 pour un chevalier.


Mais elle n'est pas obligatoire et peut être adaptée. Par exemple si un des deux personnages est blessé ou souffre d'une infirmité, il peut avoir des points en moins (points malus). On peut également prendre en compte le rp du personnage, pour ajouter des points bonus. Ceci est à discuter entre joueurs AVANT le duel.
Les points de bonus sont obligatoirement rajoutés au jet de dés excepté le jet d'initiative du début. Les points malus sont obligatoirement enlevés au jet de dés excepté le jet d'initiative du début.

5) Le rp du duel :

Il doit être soigné. Cela ne sert à rien de faire un duel pour écrire :

(LJD Emitrude a fait un jet de 10).

Citation :
Emitrude attaque à gauche avec son épée à une main et demi en espérant toucher Tartempion.

On s'applique, foutredieu ! On écrit plutôt :

Citation :
Les yeux rivés sur son adversaire, Emitrude reprenait son souffle après sa première attaque. Son regard perçant détaillait Tartempion, vissé sur ses appuis, la lame levée, prêt à la recevoir. Réussir à le surprendre... il fallait réussir à le surprendre. Ses doigtes se resserraient sur la garde de son épée à une main et demi, sa fidèle épée qui lui avait été donné lors de son intronisation et qui ne l'avait depuis jamais quitté. Dans un cri, elle fit un pas en avant et banda ses muscles pour envoyer une attaque à gauche, pour essayer de toucher l'épaule de Tartempion. Le coup est partie rapide, précis. L'épée fend l'air vers sa cible. Elle espère qu'elle ne sentira aucune résistance, seulement le plaisir d'une touche bien faite.

C'est une occasion de rp avant tout, pas un simple clic clic.
Adaptez vos attaques en fonction des résultats de vos dés. Un jet de 8 sera plus puissant ou plus précis qu'un jet de 4 par exemple. Prenez en compte qu'un duel ça fatigue aussi.

De même, les duels peuvent être fait hors de la salle d'arme. Dans les alentours de Ryes, dans les champs, dans la cour... la forteresse regorge de coins pour se taper dessus. Le lieu choisit influencera ainsi vos descriptions, l'ambiance du duel. Et permettra aussi d'avoir des spectateurs ! Parce qu'ils ne sont pas du tout interdits, bien au contraire.

En cas de litige, si les joueurs ne sont pas d'accord, il suffit d'envoyer un mp au maître d'arme ou à ses assistants. Ils feront les arbitres.

6) L’expérience acquise à la fin du duel et ses bonus :


Système d'expérience pour les duels entre Licorne. Une jauge de 200 pts d'EXP,

Un duel gagné rapporterais 10 pts, un duel perdu 5 pts
Participer à une bataille (IG ou et rp et en apportant la preuve ig ou lien du RP) sans être blessé 25 pts, 15 en étant blessé durant la bataille.
Poutrer des brigands (en apportant la preuve ig) 5 pts.

Tous les 100 pts un bonus de +1 serait donné pour tous les jets de dé durant les duels, soit 2 pts si 200 d'EXP.

Le maître d'arme de l'Ordre pourrait gérer et mettre à jour le tableau d'EXP avec les information qui lui seront transmise en MP.


Dernière édition par Gauvin. le Jeu 18 Avr 2019 - 19:48, édité 1 fois (Raison : Mise à jour par Gauvin le 18/04/1467)
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MessageSujet: Re: [HRP] Les règles de duel à Ryes    [HRP] Les règles de duel à Ryes  EmptyJeu 18 Avr 2019 - 19:50

Mise à jour le 18/04/2019 par jd Gauvin
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