Les Royaumes Renaissants : La guerre(Copie de l'annonce Celsius du 29 Septembre 2006 :
http://forum.renaissancekingdoms.com/viewtopic.php?t=6173 )
La plus grosse amélioration depuis le début des Royaumes Renaissants. Compte tenu de la nature de ces changements, les fonctionnalités ne seront débloquées que progressivement, afin d'une part que les changements ne soient pas trop brusques et que tout le monde puisse assimiler les nouvelles règles, et d'autre part en raison du risque de bugs.
Principales fonctionnalités apportées :
- Nouveaux types de groupes : les groupes armés (corps d'armes et lances)
- Nouveaux objets : les épées et les boucliers, ainsi que les produits nécessaires à leur fabrication
- Possibilité d'utiliser des armes (épées, boucliers, bâtons)
- Armées, section (constitution, gestion, déplacement)
- Combats impliquant une ou plusieurs armées
- Niveau 3 - voie de l’État, spécialité "armée" (dite abusivement "voie de l'armée" ou "voie de la guerre" )
- Mécanisme de gestion politique des nœuds, concept de statu quo
- Concept de ville franche, changement de rattachement des villes
- Refonte totale des rôles du connétable et du prévôt
- La maréchaussée et la milice des villages sont gérées comme des groupes
- Rôle du capitaine
NOTE PRELIMINAIRE 1 : Je rappelle que, bien entendu, l'ensemble des mécanismes du jeu est protégé par les droits d'auteurs. Notamment, il n'est pas permis d'utiliser, sans autorisation préalable, ces mécanismes dans un autre jeu, qu'il s'agisse d'un jeu vidéo sur Internet ou non.
NOTE PRELIMINAIRE 2 : On souligne qu'il s'agit ici de la version bêta de la guerre, en raison du risque de bugs. Également, les risques de déstabilisation dûs à la nature-même des amélioration entraînent qu'il y aura un contrôle et un encadrement très strict de ces fonctionnalités, jusqu'à la fin de la version bêta.
NOTE PRELIMINAIRE 3 : Les règles qui suivent constituent la totalité des règles codées, sauf mention contraire. Des améliorations sont prévues. Il devrait exister une annexe à ces règles, mais je ne sais pas si j'aurai le temps de l'écrire aujourd'hui. Elle concerne deux points : d'une part, les points de la règle qui présentent une série de petits points particuliers, et d'autre part un état de ce qui est actuellement en ligne et autorisé à l'usage, et de ce qui ne l'est pas. Notamment, les connétables et les prévôts *doivent* rester sur leur ancienne interfaces, car on ne va pas brutalement changer les modalité de ces rôles tant que les principaux intéressés n'auront pas pris connaissance des nouvelles règles, qui sont plus complexes que les anciennes
I. Les groupes armésLes groupes armés sont des groupes. Chaque groupe armé est dirigé par un meneur. Contrairement aux groupes classiques, les membres d’un groupe armé n’ont que deux choix : soit ils suivent le meneur du groupe, soit ils ne le suivent pas et entreprennent une action de leur propre chef.
Il existe deux types de groupes armés : les corps d’armes et les lances.
Un corps d’armes est composée d’un maximum de 5 personnes.
Une lance est composée d’un maximum de 8 personnes. Une lance est commandée par un noble. Les autres membres du groupe n’ont pas à être nobles.
Une lance peut également être constituée par un capitaine de niveau 3, à l'intérieur du territoire de son Duché (ce territoire s'étend à tout le domaine royal, pour les capitaines royaux).
Les groupes armés peuvent se donner les missions suivantes :
- Défendre une ville
En revanche, de tels groupes ne peuvent pas brigander.
Le meneur d’un groupe armé décide de l’action ou du déplacement que va entreprendre le groupe. Les autres membres peuvent alors décider ou non de « suivre le meneur ». Une personne est exclue du groupe le lendemain, dans l’un des cas suivants :
- Elle n’a pas suivi le meneur et le groupe s’est déplacé
- Elle n’a pas suivi le meneur et s’est déplacée
- Elle n’a pas suivi le meneur et le groupe a livré un combat (dans ce cas, la personne n’ayant pas suivi ne prend pas non plus part au combat).
Ainsi, une personne ne suivant pas le meneur et restant sur le même nœud, alors que le groupe ne se déplace pas et n’est pas contraint de livrer un combat, n’est pas exclu du groupe.
II. Maintien de l’ordreLes rôles du connétable et du prévôt des maréchaux ont été entièrement revus. Le rôle du commissaire au commerce a été légèrement modifié. Le fonctionnement des milices de village a également été revu.
Le connétable alloue des crédits au prévôt des maréchaux et gère la logistique des armées. Il peut acheter et vendre à la foire de la province, mais uniquement des armes (y compris les armes par destination comme les bâtons). Il peut allouer des mandats avec des armes et/ou de l’argent. Il a accès à l’inventaire des armes de la province
Le commissaire au commerce ne peut pas acheter ou vendre d’armes (sauf les armes par destination) à la foire, ni en inclure dans des mandats, ni même accéder à leur inventaire.
Le prévôt des maréchaux, dans la limite de l’enveloppe budgétaire confiée par le connétable, doit recruter et organiser des groupes armés de maréchaux. Pour cela, il commence par créer des groupes, en proposant secrètement à des personnes d’en prendre le commandement. Il fait ensuite passer des offres publiques d’emploi dans ces groupes, pour peu qu’ils se trouvent dans des villages contrôlés par la province.
Les salaires des maréchaux et des chefs maréchaux sont paramétrables.
Ils sont versés automatiquement au passage de la journée. (Note Walan : c'est le prévôt qui doit payer les salaires le lendemain matin, il peut le faire individuellement pour chaque chef maréchal)
Les groupes ainsi constitués sont des groupes d’armes dont le chef est le meneur. La seule différence avec des groupes d’armes classiques est que seul le prévôt, et non le meneur du groupe, est en capacité de recruter de nouveaux membres. Par ailleurs, les personnes embauchées sont automatiquement considérées comme « suivant le meneur ».
Comme n’importe quel groupe, un groupe de maréchaux peut se déplacer de nœud et nœud, et éventuellement quitter le territoire de la province.
Le prévôt est tenu automatiquement au courant de la localisation et des actions des maréchaux, sauf s’ils ont quitté le territoire. (Note Walan : je n'ai absolument jamais vu les deux points précédent en pratique, je ne suis pas sûr que ce soit vrai)
Les miliciens engagés par une mairie forment un groupe d’armes. Ses membres sont automatiquement considérés comme « suivant le meneur » et la mission du groupe est automatiquement « protéger la ville ». Les salaires sont payés automatiquement.
III. ArmesLes forgerons peuvent créer de nouveaux objets :
- Les lames d’épée (une lame non forgée => une lame d’épée, de la même façon que pour une lame de hache)
- Les épées non aiguisées (une lame d’épée du fer brut => une épée non aiguisée)
- Les épées (une épée non aiguisée => une épée)
Les tisserands peuvent créer des boucliers de cuir (trois peaux pour un bouclier)
On peut utiliser une arme (épée ou manche, pour l’instant) ou un bouclier, en cliquant dessus. Ces armes peuvent se briser, mais ne s’usent pas.
A l'heure actuelle, les armes ne sont activées que dans le cadre des combats entre armées.
IV. Constitution des arméesA. GénéralitésUn noble d’épée de niveau 3 à la tête d’une lance (éventuellement réduite à lui-même) peut créer une armée, dont il devient alors immédiatement le chef. Une armée est un regroupement d’au maximum 7 groupes armés ; toutes les personnes appartenant aux groupes armés qui rejoignent l’armée sont dites faisant partie de l’armée. Les groupes armés se regroupant dans une armée deviennent des sections. Les meneurs des groupes armés rejoignant une armée deviennent des chefs de section. Si le chef de section est noble, une section peut comprendre au maximum 8 personnes ; autrement, ce nombre maximum est de 5. (Note Walan : les section gardent le nombre maximum qui a été choisi par le créateur de la lance ou du groupe initial)
Le chef de l’armée est alors celui qui décide du mouvement général de l’armée. Toutes les personnes (y compris les chefs de section) ont alors pour choix de suivre ou de ne pas suivre le chef de l’armée. Une personne est exclue d’une armée exactement selon les mêmes critères que pour un groupe armé.
Une armée peut également être constituée par un capitaine à la tête d'une lance, à l'intérieur du territoire de son Duché (ce territoire s'étend à tout le domaine royal, pour les capitaines royaux).
La capacité de mouvement d’une armée est de 2 nœuds par jour.
L’ensemble des groupes armés défendant une ville ou d’un château, y compris la garde du maire, est considéré comme une armée dans le cadre de la bataille résultant d’une tentative, par une armée adverse, de prise de la ville. Cette armée n’est pas commandée, n’a aucune capacité de mouvement, ne peut pas se disloquer ni battre en retraite
B. Création d’une arméePour créer une armée, un noble d’épée de niveau 3 à la tête d’une lance (même une lance réduite à lui-seul) doit passer par une phase de création. L’armée possède une jauge de Points d’État dont l’importance est cruciale :
- Le chef doit tout d’abord choisir un ou plusieurs joueurs (éventuellement lui-même) se trouvant sur le même nœud que lui, appartenant au niveau 3 – voie de l’État et de l’armée, leur proposer une somme d’argent éventuelle et un certain nombre de Points d’État – Forces armées à développer pour le compte de l’armée. Cela simule les travaux nécessaires à l’organisation d’une armée
- Deux jours après avoir atteint 60 points d’État
(chiffre qui pourra être revu) développés pour le compte de l’armée, le chef de l’armée peut choisir une oriflamme (parmi une liste). Les Points d’État de l’armée sont alors tous annulés.
- Une fois l’oriflamme choisie, l’armée est effectivement créée. L’existence de l’armée (mais pas sa localisation) est alors connue de tous les chefs d’armée du jeu, ainsi que de tous les capitaines. Il devient alors possible au chef d’armée de faire passer des annonces appelant à l’embauche de joueurs de la voie de l’État et de l’armée, afin d’échanger des écus contre des PE. Par ailleurs, toute personne peut faire don à l’armée de marchandises et d’écus.
Après la création effective de l’armée, des groupes armés se trouvant sur le même nœud peuvent demander à faire partie de l’armée. Le chef de l’armée donne ou non son accord. Pour absorber ainsi un groupe armé, l’armée doit dépenser un certain nombre de PE. Une armée est limitée à 7 sections.
Les groupes armés qui défendent une ville (y compris les miliciens du maire) ont une certaine probabilité (2 chances sur 3 par défenseur) de détecter une personne qui est en train de constituer une armée. Cette information apparait alors dans les événements du défenseur.
V. Gestion courante de l’arméeA. RôlesLe chef de l’armée nomme, au sein de son armée, une personne chargée de la trésorerie et une personne chargée de la logistique.
Par ailleurs, il voit l’ensemble des chefs de section de son armée.
Chaque chef de section voit l’ensemble des soldats qui sont sous ses ordres.
B. RecrutementEn plus du recrutement par absorption de groupes armés, un recrutement est possible au sein des sections existantes. Chaque chef de section peut faire passer des annonces pour recruter dans sa section. Le salaire proposé est le même dans toute l’armée. Ce n’est pas le chef de section qui le choisit.
C. FinancesL’armée dispose de sa propre trésorerie. La personne chargée de la trésorerie choisit le salaire quotidien. Chaque jour, cette personne peut ou non cliquer sur un bouton pour verser ces salaires.
D. Points d’ÉtatSuivant le nombre de personnes dans l’armée, et son déplacement, l’armée consomme un certain nombre de points d’État (nombres non-encore définitifs), qui doivent donc êtres achetés. C’est le chef de l’armée qui gère les embauches.
E. Vivres, logistiqueLa personne chargée de la logistique a mandat pour acheter et vendre sur les marchés, au nom de l’armée. Il peut par ailleurs, comme l’abbé dans une abbaye, distribuer à chaque soldat un même objet.