| | [RP] Discutions entre le Maître de Guerre et le Maître d'Arme. | |
| | Auteur | Message |
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Gauvin.
Nombre de messages : 1235 Grade : Chevalier de l'Ordre Royal de la Licorne Date d'inscription : 25/07/2013
Feuille de personnage Nom: Gauvin de Clairvaux Rang de noblesse: Seigneur de Thorigny sur Indre Rôle/grade: Capitaine Maitre de Guerre
| Sujet: [RP] Discutions entre le Maître de Guerre et le Maître d'Arme. Sam 26 Sep 2020 - 10:57 | |
| Gauvin après la cérémonie à la Tour Saint Michel, avait une idée d'entrainement, enfin plutôt de manœuvre militaire. Entrainement qui mettrait tout l'Ordre à contribution. Il alla donc voir le Maître d'Arme Thiberian, dans son bureau à la salle d'arme. Le Chevalier était comme bien souvent, en botte de cuire et ses éperons, des braie, un doublet, son plastron et les bras en acier, ses gantelets d'acier, sa cape azur frappé de la Licorne d'argent sur les épaule et son baudrier sur lequel on trouvait son épée bâtarde au fourreau et sa dague dissimulé dans le dos venait compléter son équipement. Après avoir toqué à la porte pour ce signaler il rentra dans le bureau.
Bonjour Thiberian, comment va tu en cette belle journée?
Je viens te voir car je sais pas si tu te rappel on avait déjà discuté de faire un entrainement à plus grande échelle, sur des mouvement de troupe, du commandement etc. T'en rappel tu? |
| | | Thiberian
Nombre de messages : 1123 Grade : Chevalier Date d'inscription : 26/05/2017
Feuille de personnage Nom: Thiberian Baccard Rang de noblesse: Duc de la Val d'Oze, Vicomte de Guillestre et d'Orpierre, Baron de Voiron et d'Aix en Diois, Seigneur du Bois d'Oingt Rôle/grade: Homme d'armes
| Sujet: Re: [RP] Discutions entre le Maître de Guerre et le Maître d'Arme. Sam 26 Sep 2020 - 11:04 | |
| Le Baccard était occupé à faire son inventaire quand Gauvin débarqua, relevant la tête des dagues qu'il comptait il sourit et répondit au chevalier :
Salut mon frère, ça va ça va et toi ?
Oui je m'en souviens et je me demande si ça pourrait se jumeler avec l'idée d'entrainement groupé avec l'Ordre des Hospitalier avec lequel nos gars se sont bien entendu pendant la guerre. Ca pourrait s'avérer interessant, je cherchais justement un thème pour cet entrainement commun, qu'en dis tu ? |
| | | Gauvin.
Nombre de messages : 1235 Grade : Chevalier de l'Ordre Royal de la Licorne Date d'inscription : 25/07/2013
Feuille de personnage Nom: Gauvin de Clairvaux Rang de noblesse: Seigneur de Thorigny sur Indre Rôle/grade: Capitaine Maitre de Guerre
| Sujet: Re: [RP] Discutions entre le Maître de Guerre et le Maître d'Arme. Sam 26 Sep 2020 - 12:01 | |
| Gauvin sourit à son frère d'arme.Je vais bien, merci.
Oui on pourrais en effet faire cela avec les hospitaliers, mais dans ce cas je pense qu'il serait pas mal d'inviter leur maître d'arme ici pour discuter des détails de cette entrainement.
Les champs de Ryes entre le village et la Forteresse sont déjà récolté en cette période et le bétail est rentré d'ici quelques temps donc nous avons le terrain, de plus la forteresse est assez grande pour les héberger le temps de l'entrainement commun.
Je pense qu'en ligne d'entrainement nous pouvons trouver plusieurs point du moins pour ce qui concerne nos membres.
En premier, le commandement de la troupe et la stratégie, le Grand Maitre si présent, sinon un Capitaine. Ainsi que le commandement des chefs de lance et l'esprit d'initiative dans l'action, ce qui concerne les Capitaine et ou Lieutenant Commandeur.
En deuxième, la discipline et l'exécution des ordres, pour la troupe donc le reste des chevaliers, les errants, les écuyers et les hommes d'arme.
En troisième, l'endurance sur une bataille, même de petite taille comme ici. La cohésion dans la mêlée, les techniques de combat etc.
Je pense que le plus simple ici serait un entrainement à pied, équipé comme à la guerre avec arme d'entrainement.
Voici mon idée et mes attente en tant de Maitre de Guerre, je te laisse proposer un complément si tu veux, cela concerne notre Ordre si les hospitaliers viennent on en discutera avec leur Maitre d'Arme pour voir ses attentes d'un tel entrainement.
Qu'en dis tu?
[spoiler="Explication HRP"] - Plaine:
est du côté HRP de ce RP d'entrainement, je pensais partir sur un style JDR sur table avec jet de dé (de la part du MJ pour gagner un temps et pas faire trop trainer le RP). On ferais des fiches rp simple par joueur (Force IG (par palier pour calculer les PV et la force d'attaque), Intelligence IG (par palier pour calculer l'initiative dans le combat et la compréhension des ordres donné ), Charisme IG (par palier pour calculer le nombre d'ordre que pourra donner le commandement par tour), si jamais le rp ne se fait pas avec les hospitaliers on prendra des hommes d'armes PNJ avec une fiche faite au dés comme si c'était des joueurs. Si cette idée te plait je ferais un détail plus précis par rôle dans l'entraînement. Faudrait que l'on fasse une carte du pré ou ce déroulerais l'entrainement pour faciliter la visibilité des déplacements avec lettre et chiffre genre bataille naval je te met un exemple après ci dessous. Bien entendu un poste HRP sera mis en parallèle ou à chaque tour je mettrais les résultat des dés avec conséquence par perso. Exemple de terrain: - Plaine:
- Route en plaine:
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| | | Thiberian
Nombre de messages : 1123 Grade : Chevalier Date d'inscription : 26/05/2017
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| Sujet: Re: [RP] Discutions entre le Maître de Guerre et le Maître d'Arme. Sam 26 Sep 2020 - 12:37 | |
| Hmmm ça peut être intéressant, le Grand Maitre des Hospi est déjà intéressé par cet entrainement et j'avais déjà prévu de joindre leur maître d'armes, je crois qu'il s'agit de Maradrir, un bon chevalier ! Donc tu vois ça se recoupe plutôt pas mal cette histoire.
Je pense que tous les aspects couverts par ton projet peuvent être interessants, je pense qu'en tant que maitre de guerre tu as un role stratégique extrêmement important pour l'ordre et que cet entrainement pourrait améliorer ta cohésion avec les gars, tu vas donc y avoir un rôle important également, donc que l'arbitrage devrait peut être se voir confié aux maitres d'armes qui pourront observer de loin qu'en penses tu ? - Citation :
- Ca me parait pas mal du tout, à voir le développement si tu as prévu quelque chose déjà où si tu veux qu'on s'y colle ensemble.
Que veux tu dire par paliers par exemple pour les caractéristiques ?
Ensuite comme Thib l'a dit RP, je vois mal un entrainement basé sur la stratégie se dérouler sans le maitre de guerre du coup donc si ça te va je peux prendre le rôle de MJ. La charge de ton perso empêche de ne pas le faire participer, après c'est que mon avis bien sur et on peut aussi faire autrement, mais ça serait cool de voir Gauvin dans son rôle de stratège et ça le rapprocherait des hommes |
| | | Gauvin.
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| Sujet: Re: [RP] Discutions entre le Maître de Guerre et le Maître d'Arme. Sam 26 Sep 2020 - 15:49 | |
| Bien je pense que l'on peut demandé à Walan d'autorisé le Maitre d'Arme des Hospitaliers à venir ici. Pourras tu préparer un courrier d'invitation et le présenter au Grand Maitre pour aval?
Si ça ne te dérange pas et que ça ne dérange pas ton confrère Hospitalier, deux arbitres ne serais pas de trop sur le terrain. Car on n'iras pas jusqu'à la mort dans l'entrainement donc un certain nombre de touche pourrait signifier l'élimination, sans compté les abandons suite à un mauvais coup où autre.- HRP:
HRP: Je n'ai encore rien couché sur papier, mais j'ai ça en tête pour l'histoire des paliers, je pensais au facteur de combats utilisé IG: 1 FC et 2 PV pour une force comprise entre 0 et 49 2 FC et 4 PV pour une force comprise entre 50 et 99 3 FC et 6 PV pour une force comprise entre 100 et 150 4 FC et 8 PV pour une force comprise entre 151 et 200 5 FC et 10 PV pour une force supérieure à 201 et copier se système pour les deux autres caractéristiques comme suis: 1 d'initiative et 1 de compréhension pour une Intelligence comprise entre 0 et 49 2 d'initiative et 2 de compréhension pour une Intelligence comprise entre 50 et 99 3 d'initiative et 3 de compréhension pour une Intelligence comprise entre 100 et 150 4 d'initiative et 4 de compréhension pour une Intelligence comprise entre 151 et 200 5 d'initiative et 5 de compréhension pour une Intelligence supérieure à 201 1 ordre pour un Charisme comprise entre 0 et 49 2 ordre pour un Charisme comprise entre 50 et 99 3 ordre pour un Charisme comprise entre 100 et 150 4 ordre pour un Charisme comprise entre 151 et 200 5 ordre pour un Charisme supérieure à 201 - Les PV, sont les points de vie du joueur, à 0 il est hors combat (forfait, blessure à l'entrainement, mis à l'écart par l'arbitre suite au nombre de touche choisis). - Les FC, sont les facteurs de combat, représente l'expérience et le fruit de l'entrainement aux armes et donc la capacité à réussir une attaque. (on touche ou on rate, mais aussi la défense (parade, blocage et ou esquive, si réussite supérieur à la réussite de l'attaque subit). - L'initiative, représente l'ordre de passage, chaque action est réfléchie, donc une forte intelligence permet d'aller plus vite et donc de prendre l'initiative dans l'ordre du tour. En cas d'égalité entre chaque joueur les dés sont lancé, le résultat donnera l'ordre dans la catégorie si à nouveau égalité on recommence entre les ex éco pour les départager. - La compréhension, sert à voir si l'ordre reçu est compris, une bataille est plein de bruit, etc donc l'ordre peut ne pas être compris du tout, ou seulement partiellement, chose qui peut être désastreux en bataille pour la stratégie du chef. (Des bonus et ou malus peuvent être donné lors du jet de dé en fonction de si l'ordre donné par le chef à été fait avec toute l'attention de l'interlocuteur ou pas, si l'ordre est simple ou pas etc). - Les ordres, un chef charismatique est écouté, il pourra donc donné plus d'ordre en fonction de son charisme. Par contre tout les ordres sont à donné quand c'est sont tour de jouer, le nombre d'ordre est un maximum il n'est pas obliger dans donner 5 si il a besoin d'en donner un seul. A chaque tour le compteur d'ordre recommence à 0 jusqu'au max etc. Dans le RP l'ordre doit être écrit en parole ou sous forme de signale si il en a été décidé ainsi dans une ou plusieurs équipes, bien entendu les codes doivent être expliquer au membres avant le combat sous forme d'un ordre et donc un jet de compréhension sera fait pour chaque personne recevant l'ordre (mouvement de drapeau, corne de brume etc, en mode Kamelott quand Arthure donne ses ordres ) On pourrait jouer avec soit un D10 soir un D20. Après je sais pas trop si on fait genre, avec un D10, entre 1 et 10 en fonction de la compétence c'est une réussite. exemple 3 en compréhension entre 1 et 3 réussite et entre 4 et 10 échec où on voit autre chose pour les systèmes de calcule de réussite et d'échec. C'est sur ce dernier point que je rame un peux on peux toujours changer les points en fonction des paliers des caractéristiques. Ou on considère que les compétence sont des bonus qu'on ajouterais au résultat du D20 par exemple. J'aimerais ton avis la dessus. Après il y a la question de l'équipement et des armes. On considère des niveaux d'armure en fonction de l'équipement mis ou pas? Une épée fait 3 de dégâts, mais l'armure réduit ces dernier? Une hache et masse ignore l'armure? (choc de l'impacte par rapport à une épée, etc) Il faudrait voir les armes autorisé et décider de leur dégâts ainsi que pour les armure si on le fait aussi. Le type d'armure pourrais aussi définir le nombre de case de déplacement, genre une armure lourde 2 case, armure moyenne 3 case et armure légère 4 case, un truc du genre. Pour la fiche perso je te fait un exemple mais largement modifiable en fonction de ce que l'on va faire exactement: - Citation :
Fiche personnage de Gauvin Prénom et nom: Gauvin de Clairvaux Statut et rôle: Chevalier Capitaine Maître de Guerre Rôle dans la bataille: Chef de Lance
Force: 251 Intelligence: 253 Charisme: 250
Initiative: 5
PV: 10 FC: 5 Compréhension des ordres: 5 Nombre d'ordre: 5/tour
Arme: épée (+3 dégâts) / bouclier (+2 blocage et parade, -2 esquive et +1 dégât) Armure: harnois complet (2 case de déplacement / 2 armure) Voilà pour l'exemple n'hésite pas donner tes avis, proposer des modifs et même ajouter des chose
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| | | Thiberian
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| Sujet: Re: [RP] Discutions entre le Maître de Guerre et le Maître d'Arme. Mer 30 Sep 2020 - 15:09 | |
| Je vais déjà écrire à Maradrir pour connaitre son intérêt sur un tel sujet, ensuite oui nous demanderais à l'accueillir si ça le botte, je suis d'accord avec toi. Et oui il va sans dire qu'il arbitrerait avec moi, les maîtres d'armes n'ont pas d’intérêt stratégique mais uniquement pédagogique, pour assurer au mieux notre fonction et les futurs entraînements ces observations seront sources de précieuses informations.
[J'ai un peu de mal à me représenter ce que tu veux faire au juste, ça me parait peut être trop détaillé pour du combat d'ampleur. Autant de variables pour autant de participants, ça peut s'avérer hyper casse gueule, en général quand on parle de stratégie on reflechit plus en termes de régiment que d'individus, après à voir aussi le nombre qu'on sera c'est sur. Il faudrait qu'on en parle sur skype pour bien se comprendre.] |
| | | Gauvin.
Nombre de messages : 1235 Grade : Chevalier de l'Ordre Royal de la Licorne Date d'inscription : 25/07/2013
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| Sujet: Re: [RP] Discutions entre le Maître de Guerre et le Maître d'Arme. Sam 21 Nov 2020 - 18:47 | |
| Bien ça me va alors. Tu me diras quand tu auras ça réponse.- HRP, règles de base:
Voici un résumé du chapitre 10 "l'art de la guerre" du livre "Le Trône de Fer, jeu de rôle". Je pense qu'on pourrais facilement intégrer ce système pour jouer cette entrainement de bataille et voir même des batailles à venir. Les Dés:Le livre utilise que des D6 (et non D20 comme j'avais pu te le dire). Les dés sont lancés pour chaque actions qui on des conséquences. Le nombre de dés que vous lancez correspond à vos chances de réussite dans la tache correspondante. La compétence qui est plus adapté à l'action tenté détermine votre nombre de dés que vous lancez. On additionne alors le résultat de chaque dés pour avoir le résultat final de l'action. Parfois vous aurez des dés supplémentaires appelé dés bonus. On ajoute pas directement les dés bonus; au lieu de cela, ils accroissent vos chances d'obtenir un meilleur résultat . Vous n'aurez jamais à lancer uniquement des dés bonus; vous jouez en fait en même temps que les dés de test (en ne conservant que les meilleurs, dés de bonus et dés de test confondus (ex: 3D6 et 2D bonus = 5D6 de lancé mais on garde que les 3 meilleurs). Vous aurez aussi des modificateurs, ils sont le fruit de facteurs circonstanciels, comme la présence de fumée ou de brouillard, le fait d'être blessé, etc. La difficulté d'un teste est la suivante (entre parenthèse le résultat minimum à faire): - Elémentaire (0) - Facile (3) - Simple (6) - Délicat (9) - Corsé (12) - Difficile (15) - Très difficile (18) - Héroïque (21+) Degré de réussite:Le résultat du teste dépasse la difficulté de ... / Degré de réussite -* à -5 / échec critique -4 à 0 / échec 0-4 / 1, réussite ordinaire 5-9 / 2, belle réussite 10-14 / 3, superbe réussite 15+ / 4, réussite ahurissante Résumé d'une action avec jet de dés:1er étape: Le joueur déclare son action 2ème étape: Le narrateur (ici les arbitres) choisit la compétence et la difficulté de l'action avec éventuellement des modificateurs (positif ou négatif) 3ème étape: Le joueur lance les dés, fait la somme de ses derniers et applique les modificateur si il y en a, il compare ensuite le résultat à la difficulté pour voir si son action réussi ou pas. (Cette étape peut être faite directement par les arbitres si convenue au début du rp pour fluidifier le jeu et pas être bloqué à chaque fois)4éme étape: Le narrateur décrit le résultat avec les conséquences de l'échec ou de la réussite (résumé court et simple comme les joutes ou autre pour que le joueur étoffe son poste avec la base du narrateur.) Les unités possible:Type / modificateur de discipline / compétences clef Archers / +3 / Agilité, Tir, Vigilance Cavalerie / -3 / Agilité, Corps à corps, Dressage Eclaireurs / +3 / Endurance, Discrétion, Vigilance Garde Personnelle (Pour ici Chevalier) / -6 / Athlétisme, Corps à corps, Endurance Garnison / +0 / Corps à corps, Endurance, Vigilance Infanterie / +0 / Athlétisme, Corps à corps, Endurance Mercenaire / +3 / Athlétisme, Corps à corps, Endurance Paysans conscrits / +6 / dressage, Survie, Vigilance Pillards / +3 / Agilité, Corps à corps, Endurance Criminels et bandits / +6 / Corps à corps, Discrétion, Endurance Niveau d'entrainement:Entrainement / Discipline Bleu / Délicat (9) Entraîné / Simple (6) Vétéran / Facile (3) Elite / Elémentaire (0) Noté que pour le jeu de rôle "le trône de fer", une unité est composé de 100 hommes ou de 20 cavaliers avec leur monture. On pourrait pour jouer et coller avec le RP de Ryes déterminer un nombre plus faible pour chaque unité. Quitte à voir en salle du haut conseil, à voir à combien on estime la garnison de la forteresse de Ryes, et le nombre de soldat nous suivant sur le terrain car une dizaine de pelos on va pas faire grand chose La Discipline:Le niveau de discipline détermine la difficulté du test d'art militaire destiner à les contrôler sur le champs de bataille. Exemple pour la Discipline:Le type cavalerie affecte la discipline d'un modificateur -3: une cavalerie entrainée aurait une Discipline Facile (3) (6-3=3 ; 6 pour l'unité entrainée et -3 pour la cavalerie). La Discipline ne peut jamais être inférieur à élémentaire (0).
- HRP, l'Art de la Guerre:
Echelle:
Dans un système de combat, l'unité de mesure par défaut est le mètre. Chaque combattant occupe une zone approximative de 1 mètre carré. L'échelle du nombre de combattants évoluant, il est logique que l'échelle de mesure évolue simultanément. Dans la bataille, vous mesurerez les distances par incrément de 10 mètre, chaque espace correspondant ainsi à un carré de 10 mètres de coté, ce qui peut contenir facilement une unité de 100 hommes.
Commandant:
Pour qu'une troupe soit efficace au combat, il lui faut un commandant, un chef visible sur les épaules duquel repose la responsabilité de donner des ordres et de mener l'affrontement. Les actions d'une troupe sont toute lié à son commandant.
Ordre:
La fonction première du commandant sur le champ de bataille est de donner des ordres aux unités placé sous sont commandement (attaque, marche, charge, etc). Le commandant peut aussi compter sur une aide de conseiller, d'officier, d'aide de camps. un Commandant peut employer un sous commandant pour chaque tranche pleine de deux unités de deux unités complètes composant son armée. Le commandant peut donner un nombre d'ordres égale à sont rang d'Art Militaire, à chaque round de bataille. Chaque sous commandant à la possibilité de donner un ordre.
Donner un ordre:
Donner un ordre n'est pas une chose aussi simple que de se contenter de dire à l'unité où elle doit aller et ce qu'elle doit faire. Cela exige que le commandant fasse appel à son sens tactique et à la force de sa personnalité pour parvenir à voir à travers le brouillard de guerre et à donner des instructions précise à ses unités. A chaque fois qu'un commandant ou un sous commandant tente de donner un ordre, le personnage doit effectuer un teste d'Art Militaire. La Difficulté de ce jet est égale à la valeur de Discipline de l'unité concernée, plus des modificateurs spécifiques à l'ordre donné. Des ordres complexes verront alors leur Difficulté augmenter là où la Difficulté des ordres les plus simples ne sera finalement liée qu'à la Discipline de l'unité.
Un jet réussi indique que l'unité accomplit l'ordre comme prévu. Un jet raté, indique que l'unité n'a pas reçu l'ordre ou qu'elle a refusé de l'accomplir. Cependant, si une unité a déjà reçu un ordre préalablement, elle continuera à obéir à l'ordre en cours qu'elle a reçu préalablement. Un échec critique sur un jet d'ordre, indique que l'unité n'obéira pas à l'ordre et cessera d'obéir à tout ordre en cours.
Activation des unités:
Lorsque vous parvenez à donner un premier ordre à une unité, cette dernière devient activée. Une fois qu'une unité est activée, vous n'avez plus besoin de lui donner de nouveaux ordres car elle obéira à ses premières instructions à chaque round de bataille jusqu'à ce que son objectif soit atteint, qu'elle soit contrainte de rompre le combat ou qu'elle reçoive de nouvelles instruction.
Compétences des unités:
Détermination des compétences:
Lorsque vous créez une unité, votre unité commence avec 2 rangs dans chaque compétence. Le type de l'unité définit ensuite les compétences qu'il vous sera possible d'améliorer, tandis que l'entrainement suivi par l'unité indiquera de combien il sera possible d'augmenter ces compétences.
Défense:
Tout comme lorsque l'on s'intéresse à des individus, la valeur de défense décrit la capacité d'une unités à éviter les attaque. Il s'agit de la difficulté de base que les unités ennemies devront battre lors de tests de Corps à corps ou de Tir effectués pour infliger des dégâts à l'unité. La valeur de Défense est égale à:
Défense de l'unité = Agilité + Athlétisme + Vigilance - Malus d'Armure
Santé:
Tout comme pour les personnages, les unités disposent d'une valeur de Santé qui fonctionne de la même manière.
Santé de l'unité = Rang d'Endurance X3
Déplacement:
Lorsqu'une unité d'infanterie reçoit l'ordre de se déplacer, elle progressera de 40 mètres. Une unité de cavalerie se déplacera quand à elle de 80 mètres. Une unité qui reçoit l'ordre de courir se déplacera 4 fois plus vite que normalement. Une unité avec de l'équipement encombrant réduira son mouvement de base de 10 mètres par point d'encombrement.
Equipement des unités:
Type d'unité / Valeur d'armure / Malus d'armure / Encombrement / Dégât Càc / Dégât Tir
Archers / 2 / -1 / 0 / Athlétisme -1 / Agilité +2 ; longue portée Cavalerie / 5 / -3 / 2 / Dressage +3 / - Eclaireurs / 2 / -1 / 0 / Athlétisme / Agilité ; longue portée Garde Personnelle (Pour ici Chevalier) / 6 / -3 / 2 / Athlétisme +1 / - Garnison / 3 / -2 / 0 / Athlétisme +1 / - Infanterie / 3 / -2 / 0 / Athlétisme +1 / - Mercenaire / 4 / -2 / 1 / Athlétisme +1 / - Paysans conscrits / 0 / 0 / 0 / Athlétisme -1 / Athlétisme -1 ; courte portée Pillards / 2 / -1 / 0 / Athlétisme +1 / - Criminels et bandits / 1 / 0 / 0 / Athlétisme +1 / -
Attaque de Tir:
Les unités équipées d'armes de Tir peuvent faire feu à courte ou longue portée. Courte portée: 20 mètres max Longue portée: 200 mètres max
- HRP, La Bataille:
Pour commencer la bataille, nous avons besoin de la description du champ de bataille, le terrain influe sur la stratégie et les performance des unités (pour notre RP ce sera en plaine donc sans difficulté, mais je ferais plus tard un doc avec les diverses terrains de la région de Ryes). Une fois que le terrain est décrit, les commandants des deux camps positionne leur troupes et se place sur le champ de bataille (soit à tour de rôle, soit il donne leur position en MP à arbitre qui lui l'exposera au joueur dans un récit). Enfin avant de commencer une bataille il y a des pourparlers et on désigne les termes de la bataille (réédition, capitulation, etc, ici pour nous c'est un entrainement). L'initiative:L'initiative détermine l'ordre dans lequel chaque commandant donnera ses ordres. Pour déterminer l'initiative, chaque commandant effectue un teste d'Art Militaire. L'arbitre note alors les résultats, du plus haut au plus bas. En cas d'égalité, le personnage qui dispose du plus haut rang en Art Militaire commence, si égalité persiste, c'est le personnage qui dispose d'un dés bonus lié à la spécialité Stratégie qui commence. Contrairement au combat classique, l'ordre de l'initiative d'une bataille est déterminé à chaque round pour prendre en compte tout les éléments non quantifiables qui altère le cours de l'affrontement: des ordres incomplets, la fumée, le bruit, les soudains regains de vigueur ou coups de fatigue... De même, si un commandant venait à tomber, changer l'ordre d'initiative représentera aussi l'arrivé d'un remplaçant. Les Ordres:Vous pouvez donner des ordres à plusieurs reprise à une même unité lors d'une bataille. Après le premier ordre, à chaque fois que vous donnez un ordre à une même unité lors d'un même round de bataille, augmentez la Difficulté du teste d'Art Militaire de +3. - Attaque: l'unité attaque la cible désigné soit au Corps à corps soit en Tir si elle le peut. Pour résoudre l'attaque, l'unité devra effectuer un teste de Corps à corps ou de Tir contre la valeur de Défense de son adversaire. Si le résultat du teste vainc la Défense de la cible, l'attaque portera et infligera des dégâts multipliés par le degré de succès, réduits de la valeur d'armure et finalement appliqués à la valeur de Santé. Une fois qu'elle a reçu l'ordre d'attaqué, l'unité continuera à attaquer les unités adjacentes à chaque round de bataille si elle utilise des armes de Corps à corps, ou les unités ennemie à portée si elle utilise des armes à distance. - Charge: l'attaque est combiné au déplacement. L'unité subit un malus de -1D sur son teste de Corps à corps, mais elle augmente les dégâts de l'attaque de +2. Une fois qu'elle a reçu un ordre de charge, l'unité continuera à attaquer les unités ennemies adjacentes chaque round. - Défense: L'unité effectuera alors un teste d'Agilité et remplacera sa valeur de Défense par le résultat de son test d'Agilité durant un round, et même si le résultat du test est inférieur au score de Défense initial. Si l'unité est équipée de boucliers, elle ajoute +1D à ses tests d'Agilité. Une fois reçu l'ordre de se défendre, l'unité continuera à se défendre chaque round. - Repli: Si l'ordre réussit, l'unité pourra effectuer un teste de Corps à corps ou de Tir avec un malus de -1D avant de s'éloigner d'une demi fois sa distance de déplacement. Si le test est un échec critique, l'unité deviendra désorganisée (La Discipline de l'unité désorganisé augmente de +3) en plus de ne rien faire. Une fois qu'elle a reçu l'ordre de se replier, l'unité continuera à reculer doucement vers son commandant chaque round. - Mouvement: L'unité se déplace de la distance prévu dans la limite de sont maximum. - Réorganisation: Une unité peut se retrouver désorganisée après avoir subi une attaque trop violente, et être ainsi plus difficile à contrôler, ce qui l'approchera dangereusement de la déroute. Donner cet ordre à une unité Désorganisée vous permet de la réorganiser. La Discipline de l'unité désorganisé augmente de +3 et même une fois réorganisé cela reste. - Préparation: Cette unité peut se préparer à attaquer ou à attaquer ou à effectuer un mouvement. Une partie de l'ordre consistera à définir les conditions dans lesquelles l'unité pourra agir. Par exemples, il peut s'agir d'intervenir lorsqu'une unité ennemie arrive à portée d'attaque ou de se déplacer si une autre unité est mise en déroute, etc - Ralliement: Vous ralliez une unité en déroute, lui permettant ainsi de retrouver ses capacité de combat. Un jet réussi indique que l'unité n'est plus en déroute mais simplement désorganisée, ce qui lui permettra de recevoir normalement des ordres par la suite. - Regroupement: Un ordre de regroupement réussi permet de faire disparaitre 1 point de dégâts subi par l'unité par degré de succès. - Retraite: Sur un échec critique, votre unité sera mise en déroute en plus de ne pas pouvoir agir. - Reddition. Dégât et Moral:Désorganisation:Les unités arrivant à 0 de santé deviennent désorganisée, elles subissent alors un malus de -1D et de +3 en discipline jusqu'à la fin de la bataille. Une unité désorganisée peut toujours recevoir des ordres, combattre, même si elle est affaiblie de manière significative. Une unité désorganisée qui subit des dégât est aussitôt mise en déroute. Déroute:Une unité est mise ne déroute si elle subit des dégâts alors qu'elle est désorganisée. Si les dégâts devait excéder le double de la Santé maximum de l'unité, cette dernière serait alors immédiatement détruite. Une unité en déroute qui subit des dégâts est détruite. Voilà un résumé de 25 pages du livre. Désolé pour la longueur et la lourdeur des 3 chapitres. Je pense qu'on a ce qu'il faut pour avoir de très bonne base pour ce style de RP A nous de prendre et pourquoi pas de modifier certain truc.
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