Ordre Royal des Chevaliers de la Licorne


 
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 Rp de relance de la forteresse

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Flaiche

Flaiche


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MessageSujet: Rp de relance de la forteresse   Rp de relance de la forteresse EmptyJeu 3 Mai 2012 - 18:12

Bon alors, suite au courrier et à la discussion avec notre maître de guerre favoris, voila ce que j'ai mis au point.

Pour ceux qui ne participaient pas à la discussion et qui liraient ceci, dans les grandes lignes, Enguerrand ne voulait pas d'un exercice du style de ce qui se fait habituellement, c'est à dire une ou plusieurs actions bien définies et cadrées, des lancers de dé pour la réussite et hop c'était suffisant.

On en était arrivé à l'idée, puisqu'il voulait une trame, des interactions etc... sans pour autant sortir totalement du cadre intéressant du jdr avec lancers de dé et tout ça qu'on pourrait faire l'attaque d'un groupe de brigand. Donc voila, je vous livre un truc assez complet, et plus "lourd" que ce que je pensais faire au départ, mais j'avoue que j'aime bien compliquer un minimum les choses, donc ce qui devait être un peu plus simple au départ ne l'est peut être plus assez. A vous de me dire, de toute façon, il y a toujours possibilité de changer.

Pour la trame, la voici:

Citation :
Le repaire des brigands

Juste à la sortie du bois jouxtant la forteresse de Ryes, une tour de guet abandonnée sert de point de chute à une bande de brigands. Ceux ci y organisent rapines, mises à sac et autres pillages en tout genre. La licorne ayant eu vent de cette histoire, le haut conseil a décidé d'agir en attaquant la tour pour en déloger les importuns et mettre fin à leurs agissements.
Un groupe de volontaires est demandé pour cette mission. Ne disposant d'aucune information sur le niveau d'organisation des brigands, leur nombre, leur équipement, ce groupe devra en premier lieu les déterminer aussi précisément que possible. Après concertation, les membres du groupe devront évaluer leurs chances de victoire dans le cas d'une attaque immédiate. Ils seront autorisés à mener directement celle ci s'ils estiment leur situation favorable. Dans le cas contraire, ils devront rentrer à la forteresse où ils feront un rapport détaillé pour qu'il soit décide, d'après leurs avis, des mesures à prendre et des renforts à leur accorder.

Une ou deux idées que j'aimerais mettre en place:

1/ Le nombre de brigands, serait défini en fonction du nombre de participants au rp, mais aussi aléatoirement. J'entends par la qu'on pourrait prendre en compte le nombre de participant en définissant une fourchette minimum et maximum, et après déterminer aléatoirement dans cette fourchette le nombre final de brigands.
Quel intérêt ? Le RP a mon avis. Prenons un exemple: on imagine qu'on a 5 participants à ce RP. Pour que le combat ne soit pas trop simple, on peut dire qu'il y a minimum 10 brigands, ceux ci étant moins forts qu'un licorneux en caractéristique, ça passerait sans trop de difficulté pour peu que les participants réfléchissent un peu à ce qu'ils font et ne foncent pas tête baissé. Le nombre max de brigand de la fourchette pourrait par contre être par exemple de 5 fois le nombre de licorneux. A 5 contre 25, ça parait déjà bien plus difficile, charge à eux de définir en fonction du nombre de brigand de ne justement pas attaquer et de revenir chercher des renforts (sous forme de pnj)

2/ Seconde idée, qui va de pair avec la précédente, c'est que le RP ne doit pas forcément se traduire par un succès. Si les participants font n'importe quoi, comme d'attaquer en sous effectif trop important parce qu'ils ne veulent pas demander de renfort, ou que leur stratégie d'attaque se révèle mauvaise, cela doit se finir en conséquence pour eux. On peut toujours faire intervenir un groupe de pnj qui viendrait en renfort une fois tous les participants hors jeu pour expliquer qu'ils ne sont pas morts.

3/ Tous les brigands ne seront pas forcément visibles, et personne parmi les participants ne devra connaître le nombre exact de ceux ci sauf si ils le découvrent durant le rp. Le but n'est pas d'en cacher 50, mais qu'ils tentent d'en savoir le maximum avant de prendre une décision. On peut même imaginer quelques petites surprises, genre un groupe de 3 ou 4 brigands qui reviennent à la tour en plein milieu de l'attaque.

4/ La devise de la Licorne étant justice, honneur, bravoure, il va de soit que si l'un des licorneux est repéré par les brigands, l'attaque devra forcément avoir lieu et les membres de l'ordre n'auront pas le droit de fuir. Encore une fois, le rp reste maître et l'un d'eux peut très bien être envoyé chercher du renfort pendant que les autres font face aux premiers brigands.

Ces idées ont pour moi un grand intérêt: il ne suffirait pas de se dire, mon personnage est comme ça, il réagit comme ça, on fait le post et voilà. Il faudra pour cette fois être le perso, s'imaginer dans sa situation et bien réfléchir aux possibilités avant de prendre les décisions qu'il aurait lui même à prendre en situation réelle.
Ça permettra de laisser le groupe réfléchir à leurs actes, en subir les conséquences que les décisions aient été bonnes ou mauvaises, bref de les impliquer dans des décisions qui les conduiront au succès ou à l'échec. Ça serait bien plus motivant qu'un simple exercice se contentant de traduire par 2 ou 3 posts sans vraiment de réel intérêt ce que les lancers de dé auront décidés pour chacun des participants. Bien sur une part de chance sera toujours la, à eux d'en limiter l'impact par des décisions stratégiques correctes.

Autre petite idée que j'aimerais mettre en place pour le succès du rp: Chaque joueur devra donner le nom d'un joueur (obligatoirement un autre participant) qui sera en mesure de décider à sa place de ce que fait son personnage si il ne donne pas lui même et dans le temps imparti, les actions de son personnage pour le tour suivant.

Pour les règles, les voici:

Citation :


NOTE IMPORTANTE AUX PARTICIPANTS:
Pour que les choses soient claires dès le départ, voila comment le RP va se dérouler:
Pour chaque tour de jeu, diverses infos et autres lancers de dé vous seront demandés. Toutes ces infos seront à fournir dans un laps de temps bien défini. Si pour quelque raison que ce soit, ces infos ne sont pas fournies à temps, le MDJ pourra alors choisir les actions et faire les lancers en lieu et place du joueur incarnant le personnage. Aucune décision rocambolesque ne sera prise, bien évidemment, et les décisions quand aux actions du personnage en question seront en fonction d'une logique basée sur ses décisions antérieures et sur sa façon d'agir en général. STRICTEMENT AUCUNE CONTESTATION DE CES CHOIX NE SERA TOLÉRÉ ! Si vous voulez faire agir votre personnage de votre propre chef, prévoyez en conséquence. En cas d'absence prévue on peut toujours tenter de s'arranger pour les actions à venir, dans la mesure du réalisable bien sur. La encore n'attendez pas la dernière minute, le MDJ est la pour veiller au bon déroulement du jeu, il n'est pas à votre disposition 24 heures sur 24.

Toute réclamation devra être faites exclusivement dans le sujet prévu à cet effet, ou directement par MP au maitre de jeu (MDJ). Tout demande ou réclamation à une autre personne restera lettre morte.

En cas de mauvaise conduite de la part d'un participant avec qui que ce soit, le MDJ se réserve le droit d'exclure le joueur et le personnage du RP et de remplacer ce dernier par un pnj.



Détails du déroulement des tours:

Chaque personne à droit à un seul déplacement et à une seule action par tour. Les tours se déroulent comme suit :
Déplacements/actions des Licorneux
Déplacements/actions des brigands
Fin du tour

Déplacements :

Chaque participant peut avancer à son tour de 0 à 4 cases, uniquement si il n'est pas engagé seul dans un combat.
Le déplacement peut donc être effectué :
avant d'engager un ennemi
après la fin d'un combat (ennemi hors jeu)
si un allié a engagé le même ennemi (2 contre 1)

Toute personne déjà engagée seule dans un combat n'est pas autorisée à se déplacer. Elle peut cependant tenter une manœuvre d'éloignement. Cette manœuvre a 50% de chance de réussite.

Une personne prise dans un combat peut alors :

- Attaquer et s'éloigner :
En cas de succès de l'éloignement, la personne peut effectuer son déplacement après son attaque, que celle ci fasse mouche ou non. La manœuvre d'éloignement n'est cependant pas utilisée si l'attaque met l'adversaire hors jeu.
En cas d'échec de l'éloignement, la personne attaque mais ne peut pas se déplacer et obtient un malus de -2 pour sa prochaine défense.

-S'éloigner et effectuer une action :
En cas de succès de l'éloignement, la personne se déplace et peut alors utiliser un objet (soin, attaque à distance : dague uniquement)
En cas d'échec, la personne ne peut se déplacer et perd son action, celle ci lui servant à se remettre en position de combat, aucun malus n'est alors appliqué.

Les obstacles peuvent être contournés uniquement.
Pour chaque déplacement en zone découverte ou à l'orée du bois, il existe une possibilité d'être découvert par les brigands, possibilité qui dépend en partie de l'équipement de la personne. Ceci est traduit par les malus de furtivité.
Aux abords de la forêt (à 4 cases ou moins de la zone découverte), les personnes en mouvement ont 10% de chance d'être vues, hors malus.
En zone découverte les personnes en mouvement ont 25% de chance d'être vues, hors malus.
Tout participant peut décider de ne se déplacer que de 2 cases pour gagner en discrétion. Se faisant, il n'est alors plus détectable lorsqu'il est aux abords de la forêt, et n'a plus qu'une chance de 10% d'être repéré en zone découverte.
Le calcul est fait chaque tour pour toute personne qui se déplace.

Combats :

Les brigands donnent l'alerte et se préparent au combat lorsque :
- L'un d'eux est attaqué au corps à corps
- L'un des assaillants est repéré
- L'un d'eux est manqué ou blessé par une flèche
- L'un d'eux est mit hors jeu à proximité d'un autre brigand

Les brigands agissent de la manière suivante :
Ils se dirigent et attaquent en priorité les ennemis non encore engagés se trouvant dans leur champs de déplacement immédiat.
Si aucun ennemi « libre » n'est disponible ou si ils sont trop éloignés, un brigand prendra part au combat au coté d'un de ses alliés jusqu'à ce qu'un ennemi libre soit attaquable.
Les brigands ne porteront pas d'équipement défensif, auront des épées, masses d'arme et arc, suivant leur position. En cas d'effet de surprise, certains pourront être désarmés.

Combats au corps à corps :

Tous les combats seront calculés en 1 attaque contre 1 défense sur le principe suivant :

Lancer de dé d'attaque + ou - bonus et malus d'attaque contre Lancer de dé de défense + ou – bonus et malus de défense
Le plus haut score remporte la passe, l'attaquant victorieux inflige des dégâts, alors que le défenseur victorieux pare le coup.
Un coup porté inflige des dégâts de base de 2 PDV.
Si 2 personnes en attaquent ensemble une troisième, la seconde personne à attaquer obtient un bonus d'attaque de +2


Attaque furtive :

L'attaque furtive combine un déplacement et une action. Le joueur qui veut tenter ça doit se trouver à moins de trois cases maximum de son adversaire, et l'alerte ne doit pas encore avoir été sonnée.
Chance de réussite:
De 1 à 6 : l'action échoue et les brigands sont alertés
De 7 à 9 : le brigand est mis hors jeu mais l'action a alerté les autres
De 10 à 12 : le brigand est mis hors jeu sans que l'alerte soit donnée


Armes de jet :

Résultat de dé :

Licorneux
De 1 à 6 : manqué
De 7 à 9 : 3 PDV perdu
10 et 11 : 6 PDVperdus
12 : Ennemis hors jeu

Brigands
De 1 à 7 : manqué
De 8 à 10 : 2 PDV perdu
11 et 12 : 4 PDVperdus


Les bonus de défense contre les armes de jet s'appliquent ici en changeant les chances de toucher, mais les bonus de dégâts reçus ne s'appliquent pas, ceux ci étant réservés aux combats au corps à corps.

Équipements :

Restriction : Chaque participant peut porter : (sauf précision contraire dans le descriptif)

- un habit défensif (brigandine, cotte de maille, armure)
- un casque (sauf armure)
- une arme et un bouclier ou une arme a deux mains ou un arc et carquois
- un objet et une arme à la ceinture (dague, épée ou uniquement) ou deux objets

Défense :

- Brigandine : Défense +1
- Cotte de maille : Défense +1 Dégât reçus -1 Furtivité -1
- Armure complète : Défense +2 Bonus dégât reçus -1 Défense arme de jet 1 Furtivité -2 Ni bouclier, ni casque, ni arc, rien à la ceinture

- Casque : défense +1 Furtivité -1 Défense arme de jet 1
- Bouclier : défense +1 Défense arme de jet 1 Furtivité -1

Attaque :

- Epée: Bonus d'attaque +1
- Fléau : bonus dégâts +3 malus attaque -2
- Masse d'arme : Bonus dégât +2
- Epée à deux mains : bonus attaque +2, défense -1
- Arme d'hast : Bonus attaque +2,
- Arc et 12 flèches : Distance 8 cases


Objets :

- Dague Malus d'attaque et de défense -1 Peut être lancée
Résultat du lancé :
1, 2, 3, et 4 : raté
5, 6 et 7 font perdre 2PDV
8, 9 et 10 donnent 4 PDV
11 et 12 donnent 6 PDV

- Trousse de secours + 8 PDV (max 15 pdv) à utiliser hors combat sur soi ou sur un allié

- Tonique : A utiliser à la place d'un déplacement. Durant 3 tours de combat, à chaque défense réussie, une contre attaque est possible, dans les même conditions qu'une attaque normale.


Santé :

Licorneux :

- 15, 14 et 13 PDV Parfaite santé
- 12 et 11 PDV Petites égratignures
- 10 et 9 PDV Blessures légères (malus en attaque ou défense, au choix)
- 8, 7, 6 et 5 PDV Blessures gênantes (malus 1 en attaque et en défense)
- 4, 3, 2 et 1 PDV Blessures graves (malus 2 en attaque et en défense)
- 0 PDV Hors jeu

Brigands :

- 10 et 9 PDV Parfaite santé
- 8, 7, 6 et 5 PDV Blessures gênantes (malus 1 en attaque et en défense)
- 4, 3, 2 et 1 PDV Blessures graves (malus 2 en attaque et en défense)
- 0 PDV Hors jeu

Tout est bien sur modifiable, discutable corrigeable etc...
Si j'ai oublié des trucs, me prévenir.
A vos critiques ^^

D'autres idées pour les objets seraient les bienvenues.

Sauf erreur de ma part, il manque juste les cartes, qu'il faut que je termine, je les poserais à la suite.


Dernière édition par Flaiche le Sam 5 Mai 2012 - 15:36, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Rp de relance de la forteresse   Rp de relance de la forteresse EmptyJeu 3 Mai 2012 - 19:17

Déjà, avant toutes choses, bravo pour la mise en route, c'est du joli boulot.

Je vais commenter au fur et à mesure, histoire de prendre le temps de tout digérer comme il faut ^^.

1) La mise en route, le background, les règles RP:

J'adhère totalement. J'aime beaucoup cette idée d'interaction entre les joueurs, tu le sais, d'une part, ainsi que le fait de prendre en compte toutes les actions, bonnes ou mauvaises, de chacun.

Petite idée de la mise en place du RP: On peut démarrer en douceur, avec par exemple un pnj apportant une missive au HC relatant une aggravation des attaques de brigands dans la région, la tour étant suspectée d'en être l'origine. Le PNJ pourrait être par exemple un habitant du coin, un soldat royal, un riche marchand, etc etc. L'arrivée se ferait idéalement au poste de garde pour une interaction avec les gardes sur place, puis relais au HC et ensuite annonce à l'Ordre demandant des volontaires (avec un délai genre 3 ou 4 jours IG pour la réponse et l'arrivée des volontaires par exemple dans la cour de la forteresse). L'annonce RP serait accompagnée d'une explication HRP sur les règles succinctes du jeu, notamment en matière d'équipement, chaque licorneux répondant présent devant alors se décrire précisément dans son RP de convocation.


2) Déroulement des tours:

=> Comment cela se passe t'il? Les licorneux décrivent leurs déplacements/actions à tour de rôle? Ordre variable? Aléatoire? Histoire que ce ne soit pas par exemple toujours le même qui débute les actions, par exemple.

=> Prenons quelques exemples pour la suite:
1) Le Licorneux Quiqui est à deux cases d'un Brigand, au hasard, Lepoilu.
Action de Quiqui: Avancée de deux cases. Puis attaque automatique contre Lepoilu. c'est bien ça?
Ensuite donc, dans le même tour, combat avec les jets de dés dont tu as parlé et que je pense avoir compris.

2) Imaginons pour la suite que Quiqui remporte le combat, Lepoilu perdant, ses 2 PDV.
Là c'est Lepoilu qui attaque à son tour, c'est ça?
Mettons qu'il gagne le combat, Quiqui perd 2PDV

Pour l'instant c'est bon?

Pour l'éloignement, imaginons Quiqui attaque, remporte, puis il peut dans le même tour tenter un éloignement et lancer une dague? Je ne pense pas hein, mais on ne sait jamais ^^.
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shiska

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MessageSujet: Re: Rp de relance de la forteresse   Rp de relance de la forteresse EmptyJeu 3 Mai 2012 - 21:01

Bonjour à tout le monde,

Alors déjà sur le speech de départ ça me parle pas mal et je suis plutôt d'accord pour la mise en place proposée par LJD Eng. Le mieux étant que les licorneux qui se présentent dans la cours fassent la description de leur arrivée en rajoutant leur équipement choisi à la suite histoire qu'on perde pas de temps.

Concernant le principe du jeu en lui même. Si on part du principe que les briguands sont majoritaires, que les licorneux arrivent sans trop savoir sur quoi ils vont tomber et qu'ils vaudra mieux y aller discrètement et prudemment pour pas se faire explosés. Je serais pour rajouter une autre possibilité que d'engager forcément le combat avec un adversaire. Sachant que d'après ta description un brigand attaqué prévient tout le monde et que pour gagner les Licorneux doivent éliminer tous les brigands.

Le but serait donc de rajouter la possibilité pour un Licorneux qui arrive à s'approcher d'un brigands sans se faire voir de le mettre hors d'état de nuire sans automatiquement rameuter tout le monde. Il l’assomme, il l'étouffe, il lui tranche la gorge, l'imagination n'a pas de limite mais si l'action réussit le brigand est éliminé et les Licorneux ne sont pas découvert. Ça ajoutera à l'aspect détection de manière un peu plus poussée que de savoir combien ils sont et sur qui on va taper en premier.

Ca donnerait un truc du genre:
De 1 à 5 : l'action échoue et les brigands sont alertés
De 6 à 10 : le brigand est mis hors d'état mais l'action a alerté les autres
11 et 12 : le brigand est mis hors d'état sans éveiller de soupsons

Enfin c'est à voir en fonction de la carte mais il va falloir prendre du temps pour explorer, se renseigner et ensuite pour combattre. A raison d'un post par action il va falloir être très réactif pour avoir une chance d'en voir le bout.
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Flaiche

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MessageSujet: Re: Rp de relance de la forteresse   Rp de relance de la forteresse EmptyJeu 3 Mai 2012 - 23:49

Alors, je reprends dans l'ordre:

Pour l'idée de la mise en place, j'adhère totalement, je suis même fan, a m'en flageller de ne pas avoir eu l'idée tout seul comme un grand ^^. Il existe déjà des pnj de villageois, comme le Père Eudes par exemple, plutôt que d'en recréer un on peut utiliser celui la, surtout que si des gens s'étant fait piller viennent chercher un peu d'aide, financière ou spirituelle à l’église, le père pourrait être aux premières loges pour constater l'augmentation des attaques, et vu son caractère, je le vois bien venir demander aux licorneux de se bouger les fesses pour mettre fin au souci.

Pour l'équipement choisit, vous dites apparemment la même chose, soit une description complète de ce que chacun porte dans leur rp d'arrivée, personnellement ça me va aussi.

Pour le déroulement des tours maintenant.

Chaque participant va devoir donner ses choix pour chaque tour, et par la même occasion faire ses lancers de dé si besoin. On utilisera un sujet spécifique pour ça pour que ça soit plus simple.
Pour ce qui est de l'ordre dans lequel ils vont jouer.....j'aurais tendance à dire, qu'ils se débrouillent. Si j'étais eux, je ferais en sorte d'avoir un minimum de concertation, après si certains veulent la jouer solo, c'est leur choix. Donner un ordre de passage, c'est déjà empiéter un peu sur leurs décisions, en plus, ils sont tous censés agir en même temps. Donc je pense que ça se fera au premier posté, premier servi. Si l'un d'eux poste toujours en premier, c'est à lui de faire en sorte que ça ne dérange pas trop les autres, sans quoi ils ne l'aideront pas forcément au moment ou il en aura besoin. Pareil, si l'un d'eux fait foirer la mission pour avoir voulu agir sans demander l'avis des autres, ou contre leurs avis, il en subira les conséquences RP parlant. Se faire remonter les bretelles par le HC, voir se faire mettre une corvée pour avoir jouer au con peut faire partie du jeu aussi. Il faut qu'on les laissent au maximum décider entre eux pour le bien de leur mission, et intervenir le moins possible à mon avis. On peut leur ouvrir un sujet spécial discussion pour ça même, à eux de s'en servir ou pas.

Pour les actions, je viens de corriger le texte pour plus de précision, mais je partais du principe qu'un tour correspond a un déplacement et une action maximum par personne.
Donc dans le cas de ton exemple, au premier tour
Quiqui se déplace pour arriver vers Lepoilu et l'attaque, il lui fait perdre 2PDV
Ensuite viens le tour de Lepoilu qui attaque aussi, fait lui même 2 PDV mais ne se déplace pas.
On en arrive a la fin du tour, un nouveau recommence par les choix de Quiqui.
Par contre la Quiqui va devoir choisir, soit il attaque et après tente une manœuvre d'éloignement, soit il tente sa manœuvre en premier et en cas de succès il peut lancer sa dague OU se soigner OU même attaquer un autre ennemi si il s'est déplacé pour soutenir un allié. En cas d'échec de la manœuvre comme dit dans la règle il perd son action pour le tour.


Pour ton idée Shiska, elle est en partie déjà prise en compte, mais la tienne est plus complète.

Les 4 cas que j'ai donné et qui débouchent sur une alerte ne sont pas incompatibles avec la possibilité de tuer discrètement, j'avais d'ailleurs prévu que si un ou plusieurs des licorneux se servaient de leurs arcs, ils pouvaient tout à fait tuer un brigand sans être repérés.
Si on reprend mes 4 cas ou l'alerte est donnée:
- "L'un des assaillants est repéré" La c'est sur, si un licorneux est repéré en se déplaçant, l'effet de surprise est mort.
- "L'un d'eux est manqué ou blessé par une flèche" La pareil, un type qui voit une flèche voler va pas attendre le déluge pour rameuter les copains ^^
- "L'un d'eux est mit hors jeu à proximité d'un autre brigand" Ce cas était précisé pour le cas ou un des brigands était effectivement tué par une ou plusieurs flèches, mais que celui ci ne soit pas seul. L'autre à coté va forcément donné l'alerte.
- "L'un d'eux est attaqué au corps à corps" Reste ce cas la, ou ta solution est effectivement plus complète que la mienne, car je partais du principe qu'un combat normal s'engageait, donc le brigand peut appeler du renfort et le bruit du combat peut engendrer la même chose.
La possibilité d'une exécution sommaire et discrète peut être sympa, l'idée est alléchante j'avoue, mais ça me parait difficile.
Le problème est que cette possibilité risque d'être très compliquée à réussir. Je n'ai prévu que 2 étages à la tour, plus le rez de chaussé, plus l'extérieur de la tour, ce qui fait 4 "lieux". Si on veut mettre un minimum de brigands, ils vont vite se retrouver à plusieurs aux même endroits, genre deux ou trois devant l'entrée de la tour. Ça risque de limiter carrément la possibilité d'attaques de ce genre non ? Vous en pensez quoi ? On peut toujours leur laisser une possibilité en mettant un brigand seul parce qu'il est sortit pisser ^^ Ca me fait penser à une chose d'ailleurs. La porte de la tour....ouverte ou fermée ?
Après ils peuvent aussi tenter de combiner, genre si il y a deux gardes, faire avancer deux personnes discrètement, et placer des archers pour augmenter leurs chances. Après ça reste aussi assez dangereux, si ils se font repérés, ceux qui auront avancé seront très exposés. Mais bon, tout ça c'est déjà leur problème. On peut intégrer la possibilité de toute façon, si elle n'est pas utilisée pas grave. Je serais assez content que quelqu'un s'y essaie moi, à tord ou à raison ^^

Pour ta dernière remarque, c'est clair que le RP risque de prendre du temps, mais bon, l'histoire à l'air plutôt motivante non ? J'espère que ça aura plus de succès que le tournoi de duel, mais les duels sont pas forcément super intéressants a jouer. De plus je pensais mettre un post pour 2 ou 3 tours, histoire de pas en avoir 50 à faire non plus. Si tu dois faire un post pour chacune de tes attaques, on en finirait plus.

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shiska

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MessageSujet: Re: Rp de relance de la forteresse   Rp de relance de la forteresse EmptyVen 4 Mai 2012 - 8:04

L'entrainement en mode capture de la forteresse qu'on avait mis en place y'a quelques temps aussi avait l'air très motivant dans le même ordre de rp puisque ça reposait sur les même principes. Le fait est que l'intro a été trop longue et qu'on a jamais réussi à ne serais ce qu'arriver à la forteresse centrale. Je ne juge pas sur la qualité de la proposition qui me botte franchement mais quelque soit l'intérêt d'un rp si celui ci dure avec des phases redondantes il est voué à l'échec. Donc si cela se produit il faudra peut être improvisé niveau scénaristique pour faire rebondir le truc.

Pour ce qui est de la partie finishing discretos c'est pour cela que je parlais en premier lieu de la carte. Il est évident que de toute façon ce ne sera pas une action qui pourra finir tous les brigands les uns après les autres. Mais pour moi ça a plusieurs avantages:
  • ça rajoute un aspect tactique puisque ça laisse la possibilité de laisser un membre s'écarter du groupe et avoir la possibilité de s'en sortir quand même. Sachant que sans cette possibilité à moins de se la jouer solo y'a tout intérêt à rester groupé.
  • L'aspect tir à l'arc est tout aussi limité dans ce cas vu que c'est un peu grillé dans une tour et que quand t'es en paquet un mec qui tombe raide avec une flèche dans la nuque ça se voit. L'autre aspect lié à l'arc étant que rp parlant ce n'est pas vraiment l'apanache des chevaliers et donc qu'on risque d'en avoir peu dans le rp.
  • On va bien se marrer en voyant le mec se rater lamentablement en voulant jouer les Esio.


Pour ce qui est de la porte je verrais bien leur laisser une occasion. A savoir porte fermée au début du rp, si ils foncent dans le tas ils se heurtent à la porte fermée avec des mecs qui leur tirent dessus d'en haut. Si ils la jouent plus fine on peut avoir un brigand qui sort pour aller prendre un tour de garde et donc qui laisse la porte ouverte le temps qu'un autre rerentre.
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MessageSujet: Re: Rp de relance de la forteresse   Rp de relance de la forteresse EmptyVen 4 Mai 2012 - 10:08

On est bien d'accord sur le principe, mais c'est pour ça que j'ai voulu la règle qui veut qu'un joueur donne le nom d'un autre qui pourra décider à sa place des actions de son perso si il ne les donne pas lui même.
Dans le même temps, j'ose espérer qu'on fera nous même ça a deux(je ne te compte pas Engue vu que t'es très occupé, mais t'es le bienvenu si ça te tente hein ^^), pour éviter que ça ne se bloque comme avant.

Pour le rp de capture, c'est ma faute si il a pas pu être terminé. Déjà j'ai voulu faire bien plus compliqué qu'ici, de plus c'était mon premier rp du genre, donc les règles n'étaient pas totalement parfaites ni définitives au moment ou je les ai postées. Il a fallu que je les change au fil des discussions qu'on avait avec le joueur d'Adrian et qui mettait en lumière quelques soucis. Le démarrage avait été un brin chaotique, avec même un participant qu'il avait fallu remplacer, et la suite était finalement arrivé au mauvais moment pour moi, par manque de temps, et le rp en demandait beaucoup, et de la faute d'un gros coup de ras le bol des RR en général. Ayant prévu et mis en place le rp seul, tout avait finit par capoter.

Quand on regarde bien, un nombre important de rp a la licorne finissent comme ça: la plupart des cours, le tournoi de duel, le rp d'incendie...pourtant lui aussi très intéressant.
Le problème est qu'un RP ne doit pas être trop long, on ne peut pas demander aux gens de poster à une cadence infernale non plus, et trouver le juste milieu est impossible vu que tous les joueurs n'ont pas les même contraintes à ce sujet. Le souci était aussi que celui qui prévoyait le rp le faisait généralement seul, et que si lui bloquait comme ça a souvent été le cas, ça coinçait tout le cours. J'aurais aimé finir le cours donné par Cerrid fut un temps, mais on a jamais pu faute de prof remplaçant, et le cas de ce cours n'est pas isolé. L'organisation était aussi qu'un des assistants avait la charge d'un cours, et généralement devait le faire seul, alors que l'autre n'avait pas forcément quelque chose a faire de son coté. Si comme j'avais pensé à le faire à l'époque sans vraiment l'appliquer, on avait pu mettre quelqu'un pour seconder, sans doute que certains rp jamais terminés auraient pu l'être. C'est pour ça que ce rp je ne veux pas le mettre en place seul, même si j'ai fais tous les préparatifs dans mon coin c'est vrai ^^. Après tout est encore discutable de tout façon.

L'intérêt est aussi d'avoir pour chaque participant le nom d'un joueur de remplacement, qui si quelqu'un bloque, par contrainte irl ou par manque d'envie, peut jouer le perso bloqué quand même. Le but est de ne pas attendre des lustres la participation de quelqu'un qui va bloquer tous les autres. Pour nous aucun souci, on a pas besoin de poster de rp, et les règles peuvent être appliquer par l'un comme par l'autre, voir par Quiqui même si il voit que ça bloque trop et qu'il a quelques minutes à accorder ^^.
Le joueur de remplacement ne sera la que pour donner les indications de jeu et à la rigueur faire les lancers de dé, pour la rédaction du rp proprement dit, le joueur absent pourra combiner plusieurs posts à son retour, voir ne pas en faire certains si ça ne vous dérange pas, parce qu'on ne peut pas faire attendre tout le monde non plus pour quelqu'un qui bloque.

Pour le reste, je ne suis pas opposé à inclure l'attaque discrète,au contraire, attendons donc de voir ce qu'en pense le chef ^^
Sinon pour la porte, ça peut se faire oui, avec juste une préférence. Si le type part faire une ronde, je suis d'avis qu'il referme derrière lui, par sécurité. Par contre si il sort se soulager, il pense revenir vite et donc il laisse la porte ouverte un moment, à eux de profiter de ce laps de temps.

Ca me fait d'ailleurs penser à une chose. On peut aussi intégrer un système de résolution des événements imprévus. Késako ? Eh bien par exemple si on imagine une situation ou effectivement ils foncent dans le tas. On décide de leur laisser la porte fermée. La dessus ils décident de regarder discrètement par la fenêtre pour voir combien de brigand sont dans la pièce et où ils se trouvent, et ensuite de défoncer la porte pour se précipiter directement sur eux. On ne pouvait pas savoir ce qu'ils allaient prévoir, mais ça n'empêche que tout ne doit pas être forcément acquis pour autant, j'entends par la que tout a quand même une chance de réussir, ou pas. Regarder par la fenêtre sans être vu, et défoncer la porte feront alors l'objet d'un lancer de dé, on estime leur chance d'y parvenir, et hop on lance. Par exemple ils pourraient avoir plus de chance de réussir a rester discrets en regardant par la fenêtre que de défoncer la porte du premier coup si un seul participant s'y essaie.
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MessageSujet: Re: Rp de relance de la forteresse   Rp de relance de la forteresse EmptyVen 4 Mai 2012 - 11:27

Tsss, le chef, t'vas voir toi.

En gros, après lecture de toute ceci, pour ma part:

=> totalement d'accord avec l'idée de l'attaque furtive, et comme tu le dis, la possibilité de voir le mec se planter lamentablement me fait déjà rire d'avance.

=> Pour le joueur "de remplacement": C'est tout bon aussi, et on peut même rajouter une petite règle supplémentaire, à savoir par exemple limiter le temps pour répondre à une tour à, mettons 3 ou 4 jours (à voir). Si personne ne post pour le perso dans ce laps de temps, celui-ci est considéré comme restant immobile à ce tour, le MDJ lancer les dés pour lui en cas de nécessité de résolution de combat.

=> Pour les MDJ: je pense qu'il est primordial effectivement (dans la mesure de vos possibilités) que vous soyez 2 MDJ pour pouvoir vous relayer et vous remplacer en cas de soucis. Je serai bien évidemment là pour filer tous les coups de mains nécessaires (MDJ provisoire, PNJ à faire vivre, etc etc).
Je pense par ailleurs qu'il est préférable que les MDJ ne soient pas directement identifiables (à l'instar de ce que nous avions fait LJD mariealice et moi pour l'incendie de Ryes).

=> Pour la longueur du RP: on peut dans ce cas là prévoir un nombre de brigands à la baisse, histoire de ne pas trainer en longueur avec des combats qui vont se répéter en boucle.

=> Pour les événements aléatoires: mille fois pour. C'est ça qui fait vivre le RP, empêche la lassitude, que ce soit des joueurs comme des MDJ, à nous d'expliquer aux joueurs qu'ils ont libre choix dans toutes leurs actions, avec conséquence potentielle pour chacune d'entre elle, à l'instar d'un JDR classique, en somme.
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Flaiche

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MessageSujet: Re: Rp de relance de la forteresse   Rp de relance de la forteresse EmptyVen 4 Mai 2012 - 12:48

MDJ pas identifiables...alors il va falloir utiliser un compte spécial, genre mdj, pour rester anonyme. Quel intérêt ? Ne pas être embêté par les joueurs qui veulent ceci ou cela, ou protestent pour ceci ou cela ?
Il faudra de toute façon préciser en HRP que toute demande se fera par mp à ce compte ou sur les sujets prévus à cet effet et qu'aucun autre moyen de communication ne sera accepté.

Par contre, si le joueur et le joueur de remplacement n'ont pas répondu dans les temps, je ne serais pas forcément pour de l'immobilisme de base, qui n'est pas forcément logique dans le contexte. Je verrais plus une règle disant que c'est le MDJ qui décidera de ce que fait le personnage en question, en essayant toutefois de garder la logique de ses déplacements précédents. Par exemple, si il la joue solo, on continue ainsi, si il suit les décisions prises par l'équipe, on en fera de même. Genre si il joue en équipe et que tout le monde a décidé d'avancer, on le fait avancer aussi, si il est prit dans une attaque, on le fait continuer, etc...Ceci sans prendre d'initiative farfelue non plus, on déciderais d'actions basiques.A celui qui n'a pas répondu dans les temps d'assumer le choix qui aura été fait pour lui. Aucune contestation de ce genre de décision ne seront tolérées.

Petite idée que je rajoute: pour tenter de ne pas rallonger trop la partie rédaction de rp pas forcément la plus intéressante à écrire dans le sens ou elle va être répétitive, je serais d'avis d'essayer de ne faire qu'un ou deux posts par combat selon comment celui ci se passe. Si un combat est une succession de quelques échanges de coups ou les participants attaquent et défense sans aucun élément perturbateur ou aucun événement particulier, le joueur doit pouvoir rédiger le tout en deux, voir même un seul post, ils auront déjà pas mal a faire avant sans qu'on rallonge le rp avec du rp de combat à foison. Ca collerais avec l'idée de faire un post pour 2 ou 3 tours, et même si un participant fait un post de combat alors que dans le même temps un autre joueur en fera deux car fera plus de choses, qu'importe, on ne va pas compter non plus le nombre de post de chacun. De même si l'un d'eux fait un grand nombre de déplacements à la suite, en mode furtif bon, y aurait pas grand chose a dire si il ne se fait pas repéré, donc un post qui couvre la distance parcourue et voila.
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MessageSujet: Re: Rp de relance de la forteresse   Rp de relance de la forteresse EmptyVen 4 Mai 2012 - 15:25

Ce que j'aime bien avec l'idée d'avoir un compte MDJ (ou deux mais un c'est presque mieux) partagé c'est que cela donne une impression, à mes yeux bien sur, d'encore plus grande impartialité de la part de celui-ci. Un MDJ anonyme, c'est l'assurance de ne pas avoir de risque de truc genre: "ha ouais mais toi tu m'a fait arriver sur la poire 3 méchants parce que tu m'aimes pas".

Pourquoi pas effectivement, concernant le joueur absent, annoncer dans les règles ce que tu proposes, en gros si passé X jours définis à l'avance, pas de nouvelles, c'est le MDJ qui "manipule" le joueur.

Entièrement d'accord pour le principe du post unique pour deux ou trois round voir plus, comme tu le dis gardon, cela évitera grandement les posts répétitifs.
Par contre, je pense que c'est au MDJ de dire au joueur quand il peut faire son post, en fonction de ses déplacements/combats (cf l'exemple que tu donnes pour le déplacement furtif, les tours se gèrent et une fois le perso arrivé à destination, feu vert du MDJ qui permet au joueur de faire le post en question, pendant que dans le même temps un joueur qui aura fait par exemple un déplacement puis un combat aura pu poster si besoin deux fois, histoire de décomposer les actions ou de faire évoluer ses posts en fonction desdites actions.
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MessageSujet: Re: Rp de relance de la forteresse   Rp de relance de la forteresse EmptyVen 4 Mai 2012 - 19:53

Bon j'ai un peu de retard sur les posts^^'.

Alors, pas dans l'ordre:
Concernant le nombre de post ma remarque sur la longueur des rp allait dans ce sens. On est toujours motivé quand on commence un rp comme ça mais les actions jdr sont souvent très répétitives alors il faut éviter d'avoir trop de posts à faire. Donc oui bien évidemment si on pouvait réduire le nombre de posts par combat ça serait pratique.

Pour ce qui est du joueur de remplacement l'idée est intéressante mais j'ai une petite question: si le joueur et sont replaçant sont incapables de jouer dans le temps imparti on fait quoi? Le troisième larron qui est le backup du premier backup joue pour les deux honteux retardataires? Si les deux joueurs se sont désignés l'un l'autre comme backup on joue pour les deux?

Pour ce qui est des événements aléatoires ça me paraissait presque évident qu'on puisse intervenir dans le rp pour rajouter notre couche. Mais bon c'est toujours bien de le signaler. Après le coup du libre choix quand on a du temps pour y réfléchir c'est à double tranchant. On en arrive à des cas où les gens n'ont pas d'imagination ou n'arrivent pas à ce décider et donc finissent par mettre du temps à répondre voir à pas répondre.

Concernant les MDJ anonymes là... vu que nos persos sont officiellement nommés sous maitre d'armes y'a pas forcément à chercher bien loin pour savoir qui gère le jeu. Donc le principe du MDJ anonyme pas anonyme je vois pas bien l'intérêt... c'est comme si quelqu'un t'appelait au téléphone depuis son portable en se faisant passer pour un parfait étranger alors que t'as son numéro et son nom qui s'affiche...

Enfin si le jeu dure trop longtemps je suis bien évidemment pour qu'on modifie le background au fur et à mesure histoire de terminer.
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MessageSujet: Re: Rp de relance de la forteresse   Rp de relance de la forteresse EmptyVen 4 Mai 2012 - 20:15

quel travail .... je suis scotchée ....

J'adhère bien évidemment, et pour ma petite minuscule participation, je dirais que si absence d'un protagoniste pour raison x ou y, on peut dés le début que le MDJ est le joueur de remplacement pour tous. Un ça évite les "oué mais c'est ta faute" d'autant si le MDJ est totalement inconnu, de deux ça évite d'avoir à gérer l'absence du joueur 1 et de son remplaçant (ça peut arriver, que ce soit prévu ou non).

Valà valà, sinon j'adore l'idée Mr. Green
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Flaiche

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MessageSujet: Re: Rp de relance de la forteresse   Rp de relance de la forteresse EmptySam 5 Mai 2012 - 8:54

Pour le remplacement, j'en étais arrivé à la même conclusion en lisant vos remarques. Il faut qu'on fasse au plus simple, donc on part directement sur du "pas de réponse= mdj qui choisit" comme ça pas d'embrouilles entre joueurs et 'ça sera plus simple pour nous.

Pour l'intérêt des mdj anonymes Shiska, je pense que Engue a raison malgré tout. Regarde le RP d'incendie, ce n'est pas les assistants du maitre d'arme qui l'ont monté. Les assistants ne se cachent généralement pas derrière un pnj et font d'ordinaire plus des cours que des RP. Donc le fait de poster en tant que mdj suffit à mon avis à laisser le doute. Les assistants et le maitre d'arme ne sont pas les seuls a avoir des idées et des envies de rp de toute façon ^^.
De plus, on peut intégrer une règle disant que toute demande, toute communication dans ce rp se fera par mp au mdj ou sur les sujets ouverts pour ça, point barre. Qu'ils contactent n'importe qui d'autres, et leur missive sera lettre morte. Et si toutefois le MDJ reçois des missives de plaintes style cours de maternelle et autres jérémiades en tout genre, je veux bien m'en charger personnellement.

Pour le groupement de post, c'est une bonne idée que le mdj donne l'aval pour poster, ça évitera que chacun fasse à sa sauce, et si ça peut éviter d'avoir des posts de 3 lignes, j'aime autant. Pas que j'aime particulièrement les longues tartines, mais autant avoir un peu à raconter dans son post pour que ça garde un peu de gueule. De toute façon, je serais pour grouper au minimum 2 ou 3 tours par post, même si il y a 3 actions bien différentes. Décomposer les actions ils peuvent le faire tant dans un gros post que dans 3 petits, ceux qui écrivent beaucoup feront des tartines, ceux qui écrivent moins auront quand même quelques éléments à détailler dans leur rédaction. Personnellement, étant de ceux qui n'ont pas la plume forcément très prolixe, je préfère faire un post avec 3 éléments à intégrer, que 3 posts avec une seule petite chose à dire à chaque fois. C'est plus facile ainsi et ça évitera peut être un peu plus que certains lâchent prise car on leur demandent trop de post en peu de temps.

J'ai intégré aux règles le passage sur l'attaque furtive:

Citation :
Attaque furtive :

L'attaque furtive combine un déplacement et une action. Le joueur qui veut tenter ça doit se trouver à moins de trois cases maximum de son adversaire, et l'alerte ne doit pas encore avoir été sonnée.
Chance de réussite:
De 1 à 6 : l'action échoue et les brigands sont alertés
De 7 à 9 : le brigand est mis hors jeu mais l'action a alerté les autres
De 10 à 12 : le brigand est mis hors jeu sans que l'alerte soit donnée

J'ai intégré le mouvement du tour pour faire de la tentative un truc complet. Les chances de réussites joueront donc tant sur les derniers mètres d'approche furtive que sur l'attaque en elle même. J'ai changé un peu les lancers par contre, une chance sur deux de se louper, 25% de chance de réussir en étant repéré, 25% de chance de ne pas l'être. Ça laisse quand même pas trop de chance non plus de faire le truc parfait, sachant que le joueur va déjà devoir s'approcher suffisamment du brigand pour avoir la possibilité de le tenter.
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MessageSujet: Re: Rp de relance de la forteresse   Rp de relance de la forteresse EmptySam 5 Mai 2012 - 10:38

Merci mon cher Gardon, de dire que j'ai raison Mr. Green Mr. Green Mr. Green Mr. Green
Le but du MDJ anonyme est effectivement là: ne pas se faire polluer par des remarques et des plaintes gnangnan, mais aussi avoir une parfait continuité de gestion pour les joueurs, le MDJ pouvant être utilisé par plusieurs joueurs MDJ.
De plus, pour avoir fait quelques RP sur les RR de ce genre, j'ai l'impression que lorsque le MDJ reste anonyme, les joueurs sont plus enclins, d'une part à le respecter, d'autre part à réellement jouer le jeu et accepter les règles plus facilement.

OK aussi pour le changement concernant le remplacement d'un joueur.

Ca me semble bon aussi pour moi pour le furtif, une faible réussite permet de coller à la réalité et de ne pas sombrer dans du assassins creed à deux écus.
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MessageSujet: Re: Rp de relance de la forteresse   Rp de relance de la forteresse EmptySam 5 Mai 2012 - 15:16

Petit rajout, si ça vous convient:

Citation :

NOTE IMPORTANTE AUX PARTICIPANTS:
Pour que les choses soient claires dès le départ, voila comment le RP va se dérouler:
Pour chaque tour de jeu, diverses infos et autres lancers de dé vous seront demandés. Toutes ces infos seront à fournir dans un laps de temps bien défini. Si pour quelque raison que ce soit, ces infos ne sont pas fournies à temps, le MDJ pourra alors choisir les actions et faire les lancers en lieu et place du joueur incarnant le personnage. Aucune décision rocambolesque ne sera prise, bien évidemment, et les décisions quand aux actions du personnage en question seront en fonction d'une logique basée sur ses décisions antérieures et sur sa façon d'agir en général. STRICTEMENT AUCUNE CONTESTATION DE CES CHOIX NE SERA TOLÉRÉ ! Si vous voulez faire agir votre personnage de votre propre chef, prévoyez en conséquence. En cas d'absence prévue on peut toujours tenter de s'arranger pour les actions à venir, dans la mesure du réalisable bien sur. La encore n'attendez pas la dernière minute, le MDJ est la pour veiller au bon déroulement du jeu, il n'est pas à votre disposition 24 heures sur 24.

Toute réclamation devra être faites exclusivement dans le sujet prévu à cet effet, ou directement par MP au maitre de jeu (MDJ). Tout demande ou réclamation à une autre personne restera lettre morte.

En cas de mauvaise conduite de la part d'un participant avec qui que ce soit, le MDJ se réserve le droit d'exclure le joueur et le personnage du RP et de remplacer ce dernier par un pnj.

Une petite chose qui me revient sur ce que tu avais dit aussi Engue. Tu disais qu'il ne fallait pas prévoir trop de brigand pour ne pas trop rallonger le rp, mais le nombre de brigand n'est pas le souci, car si ils sont trop nombreux, c'est aux participants de venir réclamer de l'aide au HC pour qu'ils soient eux aussi plus nombreux. Le rapport de force s'équilibrera déjà un peu plus, et le nombre de post nécessaire pour terminer le rp diminuera du même coup. Reste que si ils ne demandent pas de renfort, le nombre de post sera conséquent oui, mais leur chance de victoire sera moindre et rien ne dit qu'il ne vont pas se faire liquider prématurément ^^

Autre chose à laquelle on a pas pensé: Qui gère les pnj de renfort ? Le mieux à mon avis serait de les faire gérer par les participants eux même, en tentant de mettre un nombre de pnj égal par participant.
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MessageSujet: Re: Rp de relance de la forteresse   Rp de relance de la forteresse EmptySam 5 Mai 2012 - 19:06

PNJ de renfort, tu entends par là les secours éventuels demandés par les participants si ça mouise, c'est bien ça?

On peut effectivement les faire si besoin "jouer" par les joueurs des perso déjà mobilisés, à moins bien sur, rêvons un peu, qu'une demande de renfort mobilise dans un second temps plus de joueurs, sait on jamais.

Si je parlais de réduire le nombre de brigands, c'était effectivement pour réduire la durée du RP si ça traine trop, mais je pense à la réflexion que ça peut aller. Au pire, si on sent un essoufflement de la part des joueurs, il sera toujours possible d'adapter le RP des brigands en fonction (fuite prématurée, sortie désespérée ou autre, par exemple).
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MessageSujet: Re: Rp de relance de la forteresse   Rp de relance de la forteresse EmptySam 5 Mai 2012 - 21:24

Les pnj de renfort c'est les personnes qui seront rajoutées à la mission dans le cas où les premiers participants s'estiment en sous effectif pour l'attaque et préfèrent retourner à la forteresse pour réclamer plus d'homme.

Une seconde demande, pour des renforts, ça peut se faire oui, bonne idée, on peut espérer que certains ayant vue de quoi le rp retourne, aient envie d'y participer aussi.
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MessageSujet: Re: Rp de relance de la forteresse   Rp de relance de la forteresse EmptyMar 8 Mai 2012 - 12:00

A mon avis les joueurs auront pas l'idée d'aller demander de l'aide. Il faudrait peut être leur rappeler en gros que la Licorne dispose de renforts supplémentaires qu'ils peuvent quémander s'ils ne se sentent pas de taille.

Pour ce qui est du PNMJ je vais me ranger du côté de l'avis général mais je ne suis toujours pas hyper convaincu.
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MessageSujet: Re: Rp de relance de la forteresse   Rp de relance de la forteresse EmptySam 12 Mai 2012 - 10:03

Pour l'organisation on s’organise comment? Est ce qu'on attend que le RP des HA lancé il y a peu soit terminé pour lancer? Quand est ce qu'on lance celui ci? Qui crée le compte MJ? etc...
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MessageSujet: Re: Rp de relance de la forteresse   Rp de relance de la forteresse EmptySam 12 Mai 2012 - 10:47


Pour la création du MDJ, je peux le faire et lui mettre dès à présent les accès nécessaires, je laisserai les codes d'accès ici pour que vous puissiez les utiliser à volonté. Un choix dans le nom du MdJ?

Pour le début du RP, je dirais oui pour attendre que le RP des HA ait avancé ou éventuellement soit terminé.
Cependant, comme nous sommes partis sur une mise en place progressive du RP, on pourra démarrer d'ici quelques jours je pense, avec la mise en route (limite on peut même "s'amuser" dans les alentours de la forteresse à faire un peu vivre le background avant de lancer l'appel, avec des PNJ qui viendraient se plaindre auprès du Père Eudes, etc etc)
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MessageSujet: Re: Rp de relance de la forteresse   Rp de relance de la forteresse EmptySam 12 Mai 2012 - 10:53

Pour ma part, je vais poser les cartes sûrement ce soir, sinon demain. Pour le rp, il ne faut pas oublier qu'il y a celui de Guillaume aussi, autant ne pas trop en cumuler. Donc l'idée de jouer un peu de background peut être pas mal oui.

Pour le nom du mdj, j'aurais tendance à dire autant faire simple, et l'appeler bêtement MDJ. C'est un compte HRP qui va servir à la régulation, autant ne pas lui donner de nom précis, en plus il sera réutilisable par la suite comme ça non ?
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MessageSujet: Re: Rp de relance de la forteresse   Rp de relance de la forteresse EmptySam 12 Mai 2012 - 11:28

Oui, bonne idée, je vais créer le compte et le mettre dans un groupe pour qu'il ait les accès où on veut.
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MessageSujet: Re: Rp de relance de la forteresse   Rp de relance de la forteresse EmptySam 12 Mai 2012 - 13:51

Tout à fait d'accord pour pas se casser la tête avec le nom. Pour ce qui est des autres RP en cours je n'ai pas relevé celui de Guillaume mais j'y avais pensé aussi. Mon interrogation venait du fait qu'on a déjà parfois du mal à mobiliser pour UN rp donc si on en a trois en même temps on peut dire adieu au notre à mon avis. Lancer le prélude dès maintenant peut être une bonne idée histoire de faire monter la sauce. Par contre il faudra bien le faire vivre jusqu'au début du vrai RP histoire de maintenir la trame et que ça retombe pas comme un soufflé.
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MessageSujet: Re: Rp de relance de la forteresse   Rp de relance de la forteresse EmptyDim 13 Mai 2012 - 14:19

Voici donc les cartes comme elles sont prévues pour le moment.
Elles sont faites comme vous le verrez sûrement par l'intermédiaire d'un tableur, histoire d'avoir les repères alphanumériques permettant de donner une position précise.

Déjà, la tour de garde et ses environs:

Rp de relance de la forteresse Carte114

Ensuite, j'ai découpé la tour en plusieurs étages:


Rp de relance de la forteresse Etager11


Rp de relance de la forteresse Etage112


Rp de relance de la forteresse Etage213


Voila, à vos remarques, critiques, ou autres.
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MessageSujet: Re: Rp de relance de la forteresse   Rp de relance de la forteresse EmptyDim 20 Mai 2012 - 22:59

bon, comme dit la dernière fois mes quelques petites remarques:

La carte me va bien mais je suis pour équilibrer un peu les mouvements à l'intérieur de la tour. Parce que quatres tours pour faire le tour d'un escalier ça fait beaucoup quand même. 8 cases de déplacement au lieu de quatres c'est pas mal.

Il faudrait rajouter le sens des escalier pour que ce soit plus lisible. Ca serait dommage de leur dire après deux tours à aller vers les escaliers qu'ils sont pas du bon côté pour monter ou descendre...
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Enguerrand_de_lazare

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MessageSujet: Re: Rp de relance de la forteresse   Rp de relance de la forteresse EmptyDim 20 Mai 2012 - 23:39

Ils n'ont qu'à regarder devant eux et pis c'est tout.

Plus sérieusement, oui pour le sens des escaliers, ça peut être utile Mr.Red

La carte me va très bien, par ailleurs.

OK également pour la durée de montée des escaliers.
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MessageSujet: Re: Rp de relance de la forteresse   Rp de relance de la forteresse Empty

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